Joueurs et conteurs débutants


Ce contexte est prévu pour aider les participants à découvrir le Monde des Ténèbres au travers de deux objectifs :

• offrir un contexte riche avec des personnages mémorables,

• offrir des outils pour découvrir les règles avec facilité.

 

Ainsi, le document qui suit comprend des versions allégées des disciplines des clans ainsi que le résumé des règles du jeu. Imprimé en un seul exemplaire et donné à la table des joueurs, le conteur pourra conserver le livre de base auprès de lui et ainsi tous les participants conserveront l'essentiel des règles qui leur sont nécessaires.

 

Le temps perdu à répondre aux points de règles seront drastiquement réduits et le jeu évitera de se gripper pour si peu. De plus, le conteur peut conserver un accès à ce site durant le jeu afin d'avoir un accès supplémentaire aux disciplines, natures, faiblesses, atouts et handicaps. L'accessibilité est le maître-mot de Silicon Valley by Night.

 

Les disciplines allégées comprennent parmi celles des clans la Voie du Sang et la Voie du Sépulcre, qui sont les premières Voies accessibles à vos personnages choisissant respectivement les disciplines de la Thaumaturgie et de la Nécromancie.

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Résumé des règles et des disciplines
Pour Vampire V20
Résumé des Règles et des Disciplines.pdf
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Comprendre le Monde des Ténèbres...

... est une tannée pour un débutant. La politique économique de White Wolf fut longtemps de disséminer les informations dans ses suppléments afin de motiver la vente, cependant, le WoD a suffisamment marqué les esprits pour que la communauté internationale de fans ai créé tellement de sites que l'écrasante majorité du fluff peut être retrouvée partout.

Mais chercher ces infos, ce n'est pas une sinécure.

L'essentiel à retenir sur la société vampirique

• Chaque vampires est créé au sein d'un des 13 clans et adhère à une instance politique (appelée secte) dont les deux principales sont la Camarilla et le Sabbat. Toutes les sectes sont adversaires.

• Chaque grande ville est dirigée par un Prince de la Camarilla ou un Archevêque du Sabbat.

• Chaque clan est hiérarchisé (le plus souvent par ancienneté), ce qui fait qu'un Prince aura toujours quelqu'un au-dessus de lui. Il en va de même pour le Sabbat et les Anarchs, même si les objectifs sont différents et l'ancienneté est une information tenue secrète.

• La Camarilla maintient la Mascarade qui cache l'influence des vampires au yeux des humains quand le Sabbat veut dominer librement l'humanité.

• Les lois de la Camarilla sont nommées Traditions, les lois du Sabbat sont le Code de Milan.

• Les vampires négocient en termes d'échange de faveurs, non pas en termes d'argent.

• Le représentant le plus ancien de chaque clan adhérant à la Camarilla siégera au Cercle Intérieur, l'instance politique dirigeante de la secte.

• Le Cercle Intérieur possède un Justicar par clan qui possède chacun des Archontes et Alastors, formant une force policière dans la Camarilla afin d'enquêter tant sur ses membres que sur ceux des sectes rivales.

• Les titres au sein de la Camarilla (ou autre sectes) ne sont pas à mélanger avec ceux des clans ni ceux du Cercle Intérieur.

• Camarilla, Sabbat et Anarchs se disputent le pouvoir sur les cités au travers d'une guerre plus ou moins froide nommée Jyhad. Quand un cessez-le-feu est en place entre la Camarilla et le Sabbat, il est appelé Statu Quo.

• Qu'un personnage apprenne à connaître toutes ces informations peut se faire au travers de la Capacité/Connaissance Occultisme.


Les clans traditionnels de la Camarilla

• Brujah

• Gangrel

• Malkavien

• Nosferatu

• Toréador

• Tremere

• Ventrue

Les clans traditionnels du Sabbat

• Anti-tribu des autres clans

• Lasombra

• Tzimisce


De l'édition 20ème anniversaire, seul le livre de base (500 pages dans lesquelles il peut être assez difficile de naviguer, dont ce site a été motivé afin d'en faciliter la navigation) et le Compagnon (décrivant qualitativement le jeu des faveurs et les titres des sectes ; les essentiels de Vampire : la Mascarade) m'ont parus obligatoires pour comprendre la nation Vampire. Il m'apparaît judicieux par la suite de trouver les premières éditions des "livres de clan" (décrivant le fonctionnement d'un clan bien précis) pour les comprendre en profondeur.

 

Le livre de base de Loup-Garou : l'Apocalypse - outre être un excellent jeu - donne un tiers pan de ce monde avec l'exploration du monde spirituel et de ses dieux et ennemis présents jusque dans la Silicon Valley. Sans obligation (naturellement), ce livre mérite d'être feuilleté avant de vous décider à vous le procurer.

 

Quant au troisième grand pan du monde de White Wolf, Mage : l'Ascencion, la V20 est actuellement en cours de publication chez Arkhane Asylum Publishing.

 

Avec ceci, deux grandes références vous apporterons l'aide nécessaire à la compréhension de ce monde d'intrigues plus proche de la guerre froide entre une multitude de factions (teinté d'une bonne dose de tragédies gothiques, de connivences, de trahisons et de dogmes) que d'un conflit armé entre deux adversaires bien définis (contrairement à ce qui est explicitement indiqué dans ce contexte qui va néanmoins permettre la subtilité) :

WW Wikia (en)

les Litanies du Sang (fr)

 

Cependant, si je puis me fendre d'un unique conseil, ce serait de ne pas déshumaniser les humains en en faisant que des sacs à points de sang. Sauf si vous devez ne faire faire à vos joueurs qu'un jet de chasse afin de maintenir le rythme du jeu, gardez en tête que les humains sont des humains et prenez le temps de leur créer une personnalité, un aspect et des projets (même succincts) afin de maintenir la tragédie de leur ôter la vie alors que ceux-ci cherchent à la défendre et essayes de convaincre vainement vos joueurs de la leur laisser. Les joueurs peuvent également apprendre à connaître les humains qu'ils ne tuent pas et dont ils se nourrissent régulièrement (troupeau).

 

N'oubliez qu'ils possèdent des armes, des entreprises entières, l'écrasante majorité de la Terre (n'en déplaise aux vampires, lupins et mages), jusqu'à ses technologies qui échapperont même aux mages Technocrates : des smartphones reliés à internet et aux médias aux drones parrot, en passant par un accès à la culture et aux connaissances unique ; et un pouvoir d'achat sur amazon phénoménal. C'est bien de nos jours que les humains n'ont jamais été aussi puissants de toute leur histoire, de part leur capacité d'équipement individuel et leur réseau d'information. La Technomancie deviendra, devant les systèmes de surveillance à 30$, la seule véritable assurance de chasser aisément en dehors des milieux pauvres ou ruraux.

 

Les Vampires ne sont pas les plus puissantes créatures de ce monde, c'est juste qu'ils ne le savent pas.


À ce sujet, je conseille également grandement de suivre les chaînes youtube et les vidéos suivantes, directement en relation avec les objectifs de ce contexte de campagne.

Les conseils en or de Rôliste TV

Le lore et l'initiation des Chroniques du DraGon

Les histoires de la table de Gillus et Nurgle

Une table online chez Black Devil