Improviser un profil


Besoin de faire faire un jet à un personnage dont vous n'aviez pas prévu le profil? Un regard sur ces statistiques pour déterminer ce qu'il peut faire dans le contexte où il évolue!


Humains

Humain

Attribut Principal

2/3


Capacités Principales

3 au besoin


Humanité

7 (+/- 1)

Attribut Secondaire

2


Capacités Secondaires

2 au besoin


Volonté

3 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

1


Capacités Tertiaires

1 au besoin



Goule

Attribut Principal

3


Capacités Principales

3 au besoin


Humanité

6 (+/- 1)

Attribut Secondaire

2


Capacités Secondaires

2 au besoin


Volonté

3 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

1


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Disciplines

 De clan, Puissance


Mage

Attribut Principal

3/4


Capacités Principales

au besoin


Humanité

7 (+/- 1)

Attribut Secondaire

2/3


Capacités Secondaires

au besoin


Volonté et Quintessence

6 (+/- 1), 10

Attribut Tertiaire

2


Capacités Tertiaires

2 au besoin




Vampires

Vampire Jeune

Attribut Principal

4


Capacités Principales

3 au besoin


Humanité

7 (+/- 1)

Attribut Secondaire

3


Capacités Secondaires

2 au besoin


Volonté

5 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

2


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Disciplines

•• De clan (x3) (+/- 1)


Vampire Âgé

Attribut Principal

5


Capacités Principales

au besoin


Humanité

5 (+/- 1)

Attribut Secondaire

4


Capacités Secondaires

au besoin


Volonté

7 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

3


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Disciplines

•••• De clan (x3) (+/- 1) + 2 au choix



Loups-garous

Guérison

Chaque tour, un lupin voulant effectuer une autre action que se reposer doit réussir un jet de

Vigueur (diff. 8)

pour régénérer automatiquement son plus sérieux niveau de blessure contondante ou létale. Si le lupin prend le temps de se reposer, le jet est automatiquement réussi. Rappelons que seuls les dégâts causés par l'argent ne peuvent pas être encaissés ou guéris de manière habituelle par les loups-garous.

 

Homidé

 

Aucun

changement.

 

 

 

Difficulté : 6

 

 

 

Glabro

Force +2

Dextérité +2 

Manipulation -2

Apparence -1

  

 

Difficulté : 7

 

 

 

Crinos

Force +4

Dextérité +1

Vigueur +3

Manipulation -3

Apparence 0

  

Difficulté : 6

 

Provoque le

DÉLIRE

Hispo

Force +3

Dextérité +2

Vigueur +3

Manipulation -3

Perception (diff.-1)

 

Difficulté : 6

 

Morsure :

+1 dé de dégâts

Lupus

Force +1

Dextérité +2

Vigueur +2

Manipulation -3

Perception (diff. -2)

 

Difficulté : 6

 

Morsure :

+1 dé de dégâts


Lupin Jeune

Attribut Principal

3


Capacités Principales

3 au besoin


Humanité

7 (+/- 1)

Attribut Secondaire

2


Capacités Secondaires

2 au besoin


Volonté

5 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

2


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Gnose

4

 


Lupin Expérimenté

Attribut Principal

4


Capacités Principales

3 au besoin


Humanité

6 (+/- 1)

Attribut Secondaire

3


Capacités Secondaires

au besoin


Volonté

7 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

2


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Gnose

6


Lupin Ancien

Attribut Principal

5


Capacités Principales

au besoin


Humanité

5 (+/- 1)

Attribut Secondaire

4


Capacités Secondaires

au besoin


Volonté

9 (+/- 1)

Attribut Tertiaire

3


Capacités Tertiaires

1 au besoin


Gnose

8