Aliénation



Aliénation permet aux vampires de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de leurs ennemis. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkaviens, les praticiens de cette discipline n’ont pas nécessairement besoin d’être fous pour l’utiliser, même si cela peut aider.

 

De façon très effrayante, Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l’esprit de la victime, mais plutôt catalyse un état préexistant, brisant les barrières de l’esprit et libérant ce qui s’y cachait. Les Malkaviens prétendent que la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une progression de ce que les gens appellent conscience vers un nouvel état d’éveil. Évidemment, les autres caïnites rient de ce résonnement, et pensent que cela n’est qu’une tentative pour expliquer le chaos qu’apporte Aliénation. Mais ils ne rient pas trop fort… les Malkaviens seraient bien capables d’atteindre l’éveil en premier.


• Passion

Le vampire manipule les émotions de sa victime, en les poussant à leur paroxysme ou en les atténuant totalement.

 

Le caïnite ne peut choisir l’émotion affectée et il ne peut qu’amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes chez la cible. De cette manière, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli.

 

Système : le personnage doit parler à la victime et effectuer un jet de

Charisme + Empathie (difficulté égale au niveau d’Humanité/Voie de la cible).

Le nombre de réussites détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent inclure une modification d’1 ou 2 point(s), en plus ou en moins, aux difficultés des jets de frénésie, de vertus, pour résister aux pouvoirs de Présence, etc.

 

Nombre de réussite

Durée de l'effet

1

1 tour

2

1 heure

3

1 nuit

4

1 semaine

5

1 mois

6 et +

3 mois


•• Hantise psychique

Le vampire peut manipuler les centres de perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptibles par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais il peut choisir le sens qui sera affecté.

 

Les effets de Hantise psychique se manifestent surtout quand la victime est seule, et principalement la nuit. Ces visions peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou tout ce qui semble pertinent au conteur. Ce dernier doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie (à moins que ce ne soit le monde autour d’elle).

 

Système : le vampire doit parler à sa victime, puis dépenser 1 point de sang et effectuer un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Perception + Maîtrise de soi/Instinct de la victime).

Le nombre de réussites indique la durée des visions. Les effets précis sont laissés à l’interprétation du conteur, mais des apparitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes peuvent réduire les groupements de dés de la victime, ou lui infliger des dérangements mineurs, surtout lorsque les visions se manifestent sur de longues périodes. 

 

Nombre de réussite

Durée de l'effet

1

1 nuit

2

2 nuits

3

1 semaine

4

1 mois

5

3 mois

6 et +

1 an


••• Vision du chaos

Ce pouvoir étrange permet au vampire de tirer avantage des secrets mystérieux cachés dans les profondeurs mêmes de la folie. Il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou trouver un sens caché aux événements naturels. Le damné peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi intérieur d’une personne. Les Malkaviens maîtrisant ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des intrigues et des manipulations invisibles du grand Jyhad, ou des visions des desseins du destin.

 

Système : ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire se concentre pendant 1 tour, puis le joueur effectue un jet de

Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la complexité du motif (discerner la nature profonde d’un étranger est d’une difficulté de 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6).

 

Le vampire peut aussi lire un message caché dans une lettre codée (difficulté 7), ou même voir l’action d’une force invisible dans les mouvements créés par la chute de feuilles mortes (difficulté 6). Presque tout peut contenir un sens caché, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Ces motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur sens.

 

Vision du chaos est un pouvoir très puissant, mais qui demande beaucoup de travail d’interprétation. Le conteur pourrait donner des pistes pour sa chronique, révéler des indices cachés, prévoir des événements importants ou dévoiler des informations critiques que cherchent les joueurs. Le plus important réside dans la forme de ces révélations. Les mystères que révèle Vision du chaos ne sont jamais faciles à comprendre, après tout, ils ne sont que des schémas cachés au sein d’une mer de folie. Le conteur devra essayer de décrire les résultats de l’utilisation de ce pouvoir de manière allégorique : « l’homme devant toi t’apparaît comme une marionnette grossière, ses traits peints de manière crus, ses fils s’envolant vers le ciel de la nuit. » en veillant à éviter de simplement déclarer « Tu apprends que la goule est un esclave d’un puissant Mathusalem. »


•••• Voix de la folie

En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavien peut la conduire à un état de rage ou de terreur, la forçant à abandonner sa raison ou ses pensées cohérentes. Les victimes sont assaillies par des hallucinations et tentent de fuir ou de détruire leurs terreurs cachées. L’utilisation de ce pouvoir cause souvent de tragiques événements, même si les Malkaviens prétendent encourager ainsi les gens à « agir selon leur vraie nature ». Hélas, un vampire victime de ce pouvoir court un véritable risque d’être victime de ses démons intérieurs.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Manipulation + Empathie (difficulté 7).

Chaque réussite affecte une cible, mais toutes les victimes potentielles doivent pouvoir entendre la voix du vampire.

 

Les victimes sombrent immédiatement en frénésie ou dans une terreur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frénésie, comme les lupins, font un jet de frénésie ou de Rötschreck (le conteur choisit la manière dont ils sont affectés) avec une difficulté augmentée de +2. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucun souvenir de leurs actions durant la crise. La frénésie ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les lupins puissent tenter d’en raccourcir la durée normalement grâce à leurs jets.

 

Le vampire utilisant Voix de la folie doit également faire un jet de frénésie ou de Rötschreck, mais avec une difficulté abaissée de –1. Si le jet d’activation du pouvoir est un échec, le jet de frénésie ou de Rötschreck se fait avec une difficulté augmentée de +1. Si le jet est un échec critique, le vampire plonge automatiquement en frénésie ou en Rötschreck.


••••• Démence absolue

Le vampire cherche, dans les recoins les plus profonds de l’esprit de sa victime, ses folies et ses peurs les plus inavouables, les concentrant en une vague irrésistible de folie qui submerge la cible. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, damnés et mortels, vers une fin tragique.

 

Système : le caïnite doit attirer l’attention de sa cible durant au moins 1 tour complet. Le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la victime).

En cas de succès, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du conteur. Le nombre de réussites détermine la durée de ces dérangements. 

 

Nombre de réussite

Durée de l'effet

1

1 tour

2

1 nuit

3

1 semaine

4

1 mois

5 et +

1 an

En cas d’échec critique au jet du pouvoir, le conteur détermine ce que le vampire s’inflige à lui-même en tentant d’exhorter les peurs primales qui sommeillent dans les profondeurs les plus sombres de l’esprit de sa victime.

 

Une victime de Démence absolue (mais aussi le vampire lui-même en cas d’échec critique) peut dépenser un nombre de points de Volonté égal au nombre de réussites obtenues au jet d’activation du pouvoir pour en réduire la durée. Le conteur décidera lorsque cela est possible (après une session psychiatrique, lorsqu’un proche prouve que ces peurs étaient infondées ou provoquées par autrui).


••••• • Malaise persistant

Alors que les pouvoirs mineurs d’Aliénation permettent à un vampire d’infliger des folies temporaires (mais souvent longues) à ses victimes, les anciens ont développé la capacité d’infecter les esprits des autres de déséquilibres permanents. Malaise persistant provoque des changements psychologiques extrêmes qui font sombrer la victime dans la folie.

 

Système : le personnage parle à la victime pendant au moins une minute, et lui décrit le dérangement que Malaise persistant va lui infliger. Le joueur effectue un jet en opposition de

Manipulation + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) contre la victime, qui résiste avec un jet de Volonté (avec son niveau permanent de Volonté et une difficulté 8).

Si l’utilisateur de Malaise persistant obtient plus de réussites que sa victime, celle-ci souffrira d’un dérangement permanent, choisi par le caïnite. Malaise persistant ne peut infliger qu’un dérangement par nuit et par victime, mais plusieurs tentatives peuvent être faites jusqu’à ce que le dérangement s’installe dans l’esprit de la cible.


••••• • Miroir brisé

Si les premiers niveaux d’Aliénation ne peuvent qu’initier ou exhorter la folie (et non la créer), certains des pouvoirs les plus puissants sont moins subtils. Celui qui maîtrise ce pouvoir effrayant peut transférer son esprit dérangé dans la psyché d’une malheureuse victime, répandant sa folie comme un virus.

 

Système : le vampire doit établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153).

Le joueur effectue un jet en opposition de

Charisme + Subterfuge (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) contre Astuce + Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du vampire utilisant Aliénation).

Si l’agresseur gagne, la cible écope de tous ses dérangements et handicaps mentaux pour une durée déterminée par le nombre de réussites surnuméraires obtenus par l’agresseur (le caïnite utilisant Miroir brisé conserve bien sûr ses dérangements et handicaps mentaux, il ne s’en débarrasse pas sur la cible, mais ne fait que les « copier » vers elle).

 

Nombre de réussite surnuméraires

Durée de l'effet

1

1 heure

2

1 nuit

3

1 semaine

4

1 mois

5

6 mois

6 et +

1 an par réussite au-delà de la cinquième


••••• •• Restructuration

Un ancien maîtrisant ce pouvoir terrifiant peut modifier la psyché de ses victimes à leurs niveaux les plus instinctifs, déformant ainsi leur « moi profond ». Une victime de Restructuration garde tous ses souvenirs, mais son regard sur la vie change totalement, comme si elle avait eu une révélation ou une conversion soudaine. Les effets de Restructuration vont bien plus loin que la simple implantation d’un dérangement, c’est une réécriture complète de la personnalité de la victime.

 

Système : ce pouvoir permet à un vampire de changer la nature d’une victime pour celle de son choix. Pour cela, le personnage doit établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153) et effectuer un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à Astuce + Subterfuge de la victime).

Si le vampire obtient un nombre de réussites égal ou supérieur au niveau de Maîtrise de soi/Instinct de la victime, il peut changer sa nature. Les effets de ce pouvoir sont permanents, bien qu’ils puissent être annulés avec à une nouvelle utilisation de Restructuration (toutefois, la nature originale de la victime marquera de subtils changements, une telle modification de personnalité laissant toujours des séquelles).

 

Un échec critique au jet d’activation du pouvoir change la nature du vampire qui endosse alors celle de sa victime.


••••• ••• Fléau personnel

Semblable à Assaut psychique (Auspex 8, cf. page 145), Fléau personnel permet au vampire de retourner la force de l’esprit de sa cible contre elle, lui infligeant des dégâts physiques par la force de sa volonté. Les victimes voient apparaître des lacérations et des hématomes, et perdent leur sang en hurlant de douleur. Les témoins de cette attaque maîtrisant Auspex peuvent voir l’aura de la victime être traversée de tourbillons psychotiques, et se déformer en multiples excroissances (une vue qui peut troubler même les Tzimisces les plus endurcis).

 

Système : le vampire doit toucher ou établir un contact visuel avec sa victime (cf. page 153). Le joueur dépense 2 points de Volonté et effectue un jet de

Manipulation + Empathie (difficulté égale à Vigueur + Maîtrise de soi/Instinct de la cible).

Pour un nombre de tours égal au nombre de réussites au jet d’activation, Fléau personnel force la victime à effectuer des jets de Volonté (à son niveau permanent) en dégâts létaux contre elle-même comme lors d’une attaque physique. Ses dégâts peuvent être absorbés avec son Humanité/Voie (difficulté 6) ; aucune protection (Force d’âme comprise) ne peut réduire les dégâts. La victime s’attaque elle-même en hurlant et ne peut effectuer aucune action pendant la durée du pouvoir (cela inclut la dépense de points de sang pour se soigner).


••••• •••• Éruption de démence

Ce pouvoir effrayant, qui fut notamment déployé dans les dernières nuits du siège de Carthage, n’aurait été utilisé qu’en de rares occasions dans l’histoire vampirique. Éruption de démence est semblable à une bombe atomique psychique qui plonge tous les êtres intelligents, dans un rayon de plusieurs kilomètres, dans une orgie de sang et de folie. Les plus puissants Malkaviens savent jouer de cette menace et ont ainsi remporté plusieurs négociations importantes contre d’autres clans.

 

Système : le joueur dépense 4 points de Volonté et effectue un jet de

Vigueur + Intimidation (difficulté 8).

L’aire d’effet est déterminée par le nombre de réussites obtenues.

 

Nombre de réussite

Aire affectée

1

Pâté de maisons (150m)

2

Quartier (1,5km)

3

Zone résidentielle (5km)

4

Plusieurs quartiers (15km)

5

Métropole (45km)

6 et +

+15km de diamètre par réussite en plus

Dans cette zone, toutes les créatures intelligentes tombent en proie à leurs plus bas instincts. Les mortels créent spontanément des émeutes, pillant et incendiant tout ce qu’ils trouvent à leur portée dans des accès de violence incontrôlables. Les vampires entrent en frénésie (liée à la soif), et drainent tous les calices qu’ils peuvent. Une cité entière peut littéralement plonger dans la folie sous l’emprise d’Éruption de démence. Ces effets durent jusqu’au prochain lever de soleil et toute personne pénétrant dans son champ d’action subit immédiatement les effets du pouvoir. Éruption de démence est centré sur un lieu ciblé par le vampire utilisant le pouvoir (et pas sur le caïnite), et ne peut donc pas se déplacer. Toutefois, les violences qu’engendre ce pouvoir peuvent se répandre bien plus loin et durer bien plus longtemps à cause des répercussions provoquées par le chaos ambiant.

 

Les victimes d’Éruption de démence peuvent résister au pouvoir avec un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté permanente de l’utilisateur). Chaque réussite offre une heure de lucidité, que les individus avisés utiliseront pour quitter l’aire d’effet (quitter l’aire d’effet annule l’influence du pouvoir).

 

Si quelqu’un utilise Sens accru ou un pouvoir de détection équivalent au moment de l’activation d’Éruption de démence, il peut en localiser la source sans faire le moindre jet. Cependant, cela ne permet pas de savoir ce qui s’est réellement passé, l’observateur « ressent » simplement une vague psychique qui part du personnage employant ce pouvoir.