Force d'âme



Tous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui les rend bien plus résistants que de vulgaires mortels, mais la maîtrise de Force d’âme procure une telle endurance qu’un damné semble devenir quasi invincible.

 

Les caïnites possédant cette discipline peuvent ignorer les dommages les plus massifs et même les blessures les plus terribles n’ont l’air que de simples égratignures. Ce pouvoir procure même une protection contre les fléaux des vampires, comme la lumière du soleil ou le feu, et les damnés des clans Gangrels, Ravnos et Ventrues en apprécient grandement les bénéfices.

 

Système : le niveau de Force d’âme d’un personnage est ajouté à sa Vigueur pour absorber les dégâts contondants et létaux. Un personnage avec cette discipline peut également utiliser son niveau de Force d’âme pour absorber les dégâts aggravés bien qu’un vampire ne puisse normalement pas absorber ce type de dommage. Ainsi, un vampire avec Force d’âme au niveau 3 dispose de 3 dés pour absorber les dégâts aggravés.

 

Reportez-vous en page 279 pour plus de détails sur l’absorption et les dégâts.

 

Force d’âme 6+

Les anciens progressent dans la maîtrise de Force d’âme comme pour la discipline Célérité (cf. page 146 ou ici). Ils peuvent accroître leur maîtrise de la discipline et augmenter encore leur capacité d’absorption, ou choisir un pouvoir alternatif comme ceux décrits ci-dessous.


••••• • Armure personnelle

Personne n’aime être frappé, pas même les caïnites. Le moyen le plus simple de s’assurer que l’on ne le sera pas est de détruire l’arme de l’attaquant. C’est là qu’Armure personnelle entre en action. Cette application de Force d’âme, dérivée d’un autre pouvoir populaire au XIIe siècle, fait se briser à l’impact toute arme qui touche le vampire.

 

Système : avec la dépense de 2 points de sang, un vampire peut donner une solidité surnaturelle à sa peau. Chaque fois qu’une attaque est portée contre un damné qui utilise Armure personnelle (une attaque qu’il n’a pas esquivée), le joueur effectue un jet de

Force d’âme (difficulté 8).

Si le jet donne plus de réussites que n’en avait obtenues l’attaquant, alors l’arme utilisée se brise contre la peau du vampire (le conteur peut décider que les armes « magiques » peuvent résister à cet effet). Le caïnite encaisse tout de même les dégâts si l’attaque était un succès, même si l’arme est détruite, et ces dégâts peuvent être absorbés normalement. Si l’attaque est un échec critique, toute arme normale se brisera automatiquement.

 

Un combat à mains nues cause à l’attaquant les mêmes dégâts qu’au vampire utilisant Armure personnelle. Si l’attaque est un échec, l’attaquant prend tout de même 1 niveau de dégâts contondants.

 

Les effets de ce pouvoir durent pendant toute la scène.


••••• •• Force partagée

C’est une chose que de se moquer des balles, c’en est une autre que de voir ses compagnons se faire faucher tout autour de vous. De nombreux vampires ont souhaité, à un moment ou à un autre, pouvoir prêter leur monstrueuse vitalité à ceux qui les entourent. Les rares damnés qui maîtrisent Force partagée le peuvent, même si ce n’est que pour un court moment.

 

Système : Force partagée transfère une partie des niveaux de Force d’âme du vampire (un niveau par point de sang dépensé par le personnage) à un autre individu. Les niveaux de Force d’âme ainsi alloués à un tiers sont momentanément « perdus » par le vampire qui en fait en quelque sorte don ; en outre les pouvoirs alternatifs ne peuvent pas être transférés. Activer le pouvoir nécessite un jet de

Vigueur + Survie (difficulté 8, augmentée à 9 si la cible n’est pas un simple mortel)

et la dépense d’1 point de Volonté (en plus des points de sang nécessaires, comme décrit plus haut). De plus, un vampire doit marquer sa cible en appliquant une goutte de son sang sur le front de celle-ci. Cette tache demeure visible tant que le pouvoir est actif, ce qui est déterminé par le nombre de réussites.

 

Nombre de réussite

Durée

1

1 tour

2

1 scène

3

1 heure

4

1 nuit

5

1 semaine

6

1 mois

7 et +

1 an

La cible de ce pouvoir n’a pas besoin d’être consentante pour en bénéficier et le vampire peut annuler ces effets dès qu’il le souhaite, gratuitement. Des caïnites particulièrement immoraux connaissent un certain nombre de moyens de faire en sorte que la « marque du diable » portée par les victimes et leur endurance surnaturelle leur apportent un grand nombre d’ennuis. Un vampire ne peut jamais accorder plus de niveaux de Force d’âme qu’il n’en possède.


••••• ••• Adamantin

Adamantin fonctionne comme une version plus puissante d’Armure personnelle.

 

Système : ce pouvoir reproduit les effets d’Armure personnelle (Force d’âme 6), sauf que le vampire ne subit aucun dégât des attaques qui aboutissent à la destruction de l’arme.