Obténébration



Obténébration est le pouvoir distinctif des Lasombras qui leur permet de contrôler la matière même des ténèbres. La nature des ténèbres invoquées par Obténébration est encore intensément débattue parmi les vampires. Certains pensent qu’il s’agit de simples ombres, d’autres croient que ce pouvoir permet à un caïnite de contrôler la matière brute de son âme damnée en lui donnant une forme tangible terrifiante.

 

Dans tous les cas, les effets d’Obténébration sont abominables : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame de fond infernale. Puisque cette discipline est presque exclusivement maîtrisée par le Sabbat, les membres de la Camarilla pris en train de l’utiliser feraient bien de pouvoir fournir une explication sacrément bonne à ce sujet…

 

Note : un vampire utilisant Obténébration peut voir à travers les ténèbres qu’il contrôle, les autres vampires ne le peuvent pas, même ceux maîtrisant aussi la discipline. Des histoires terrifiantes de Lasombras rivaux cherchant à s’aveugler et à se déchiqueter avec les mêmes fouets de ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan, mais aucun ancien n’a confirmé de tels événements.


• Jeu d’ombres

Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien qu’il ne puisse pas « créer » de ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l’ombre de quelque chose qui n’existe pas.

 

Une fois que le damné a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique. En étant glaciales ou brûlantes, et en saisissant une victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l’asphyxier. Certains Lasombras prétendent avoir étouffé des mortels avec leur propre ombre.

 

Système : ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d’1 point de sang. Jeu d’ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active.

 

Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne +1 dé à ses groupements de dés de Furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de +1. Un vampire utilisant les ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne +1 dé à ses groupements de dés d’Intimidation. Les adversaires saisis par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires perdent –1 dé sur leurs jets de Vigueur (jets d’absorption inclus).

 

Les mortels, les goules et les autres créatures devant respirer commencent à s’asphyxier si leur Vigueur est réduite à zéro ; les vampires subissent les mêmes malus, mais ne risquent pas de s’étouffer. Une seule cible peut être affectée par ce pouvoir, quoiqu’une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile.

 

L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du conteur, pour les vampires y assistant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent effectuer un jet de

Courage (difficulté 8)

ou subir un malus de –1 dé à tous leurs groupements, et ce jusqu’à la fin de la scène, à cause de la terreur provoquée par les ombres monstrueuses.


•• Voile de nuit

Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage voile toute lumière et même, dans une moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’intérieur (et y ont survécu) ont décrit un voile visqueux et terrifiant. Cette manifestation physique donne du crédit aux Lasombras qui prétendent que les ténèbres sont bien plus que de simples ombres.

 

Le nuage peut se déplacer, si le vampire le désire, mais il doit pour cela rester totalement concentré.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Occultisme (difficulté 7).

Une réussite génère une masse de ténèbres d’environ 3 mètres de diamètre, le nuage ondulant constamment et projetant parfois des vrilles de noirceur. Chaque réussite supplémentaire double le diamètre du nuage (le vampire peut volontairement limiter la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut être invoqué jusqu’à 50 mètres, mais si l’endroit visé est hors de vue du vampire, il doit dépenser 1 point de sang et la difficulté est augmentée de +2.

 

La masse épaisse et huileuse éteint les sources de lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et étouffe les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont pris à l’intérieur de la zone d’effet perdent toute visibilité et ont le sentiment d’être plongés dans un liquide gluant et poisseux. Les sons sont affaiblis et déformés à l’intérieur du nuage, rendant toutes les actions plus difficiles (difficulté +2, comme pour le combat à l’aveugle, cf. page 280).

 

Même les vampires qui possèdent des pouvoirs sensoriels comme Sens accrus (Auspex 1), Yeux de la Bête (Protéisme 1), ou Langue d’aspic (Serpentis 2) subissent les pénalités de combat à l’aveugle à cause de la nature surnaturelle des ténèbres. De plus, être englouti par le Voile de nuit réduit de –2 dés les groupements basés sur la Vigueur, les ténèbres agrippant et griffant en tous sens leurs victimes.

 

Ce pouvoir n’est pas cumulable avec Jeu d’ombres, bien que, là encore, une victime ayant une Vigueur de zéro s’asphyxiera. Plus d’un mortel s’est « noyé » dans les ténèbres du Voile de nuit.

 

Les mortels et les animaux entourés par le Voile de nuit doivent effectuer un jet de Courage comme pour Jeu d’ombres, ou être pris de panique et fuir.


••• Bras des abysses

En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des recoins les plus sombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de

Manipulation + Occultisme (difficulté 7).

Chaque réussite indique la création d’un tentacule. Chaque tentacule fait 2 mètres de long et possède un niveau de Force et de Dextérité égal au niveau en Obténébration du créateur (en y ajoutant respectivement le niveau de Puissance et de Célérité).

 

Si le vampire le souhaite, il peut dépenser 1 point de sang pour augmenter de +1 la Force ou la Dextérité d’un seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2 mètres. Chaque tentacule dispose de 4 niveaux de santé, est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la Vigueur + Force d’âme du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés.

 

Les tentacules peuvent écraser (après l’avoir saisi) un adversaire, infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime doit gagner un jet de

Force en opposition (difficulté 6 pour les deux).

Les tentacules peuvent attaquer, mais on ne peut les utiliser pour effectuer des manipulations délicates, comme conduire ou écrire.

 

Les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source, chaque recoin sombre peut constituer une source pour Bras des abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale : si le vampire n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d’autres actions.


•••• Sombre métamorphose

Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en imprègne, devenant un hybride monstrueux de chair et d’ombres. Son corps se couvre de taches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse et son abdomen. Quoique toujours humanoïde, le vampire prend une apparence quasi-démoniaque, alors que ses ténèbres intérieures jaillissent à la surface de son corps.

 

Système : le joueur dépense 2 points de sang et effectue un jet de

Manipulation + Courage (difficulté 7).

Les caïnites les plus jeunes peuvent avoir besoin de 2 tours pour activer le pouvoir. Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il a toutefois dépensé les points de sang), un échec critique inflige 2 niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres.

 

Sous l’effet de Sombre métamorphose, le caïnite possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par Bras des abysses, mais leurs niveaux de Force et de Dextérité sont ceux du vampire, en incluant les niveaux de Puissance et de Célérité. Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient –2 dés aux groupements de Vigueur et d’absorption des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire reste en contact avec eux.

 

Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres niveaux d’Obténébration, bien que, là encore, un adversaire ayant un niveau de Vigueur de zéro s’asphyxie, comme avec Jeu d’ombres. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le damné peut sentir son environnement même dans le noir absolu.

 

La tête et les extrémités du vampire semblent souvent disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de ténèbres irréelles. Cette vision de cauchemar ajoutée aux tentacules surgissants de son corps, rend la vue du caïnite terrifiante. Les mortels, les animaux et autres créatures non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un jet de

Courage (difficulté 8)

ou être pris d’une panique semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux damnés développent cet aspect monstrueux dont les effets peuvent être dévastateurs. Sombre métamorphose ajoute +3 dés aux jets d’Intimidation du vampire.


••••• Forme ténébreuse

À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le caïnite devient une masse d’ombres sombres et informes. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut s’infiltrer dans les ouvertures ou les fissures les plus petites. De plus, il gagne la capacité de voir dans le noir absolu (pour peu qu’il soit d’origine naturelle).

 

Système : la transformation en forme ténébreuse coûte 3 points de sang (et peut donc prendre jusqu’à trois tours, en fonction de la génération du vampire). Le caïnite sous sa forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés dus au soleil ou au feu), cependant il ne peut pas attaquer physiquement lui-même.

 

Il peut toutefois envelopper et engloutir ses victimes, les affectant de la même manière que Voile de nuit (Obténébration 2), et utiliser ses disciplines mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou « couler » vers le sol : ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de +1 sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d’ombre.

 

Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre impie doivent effectuer un jet de

Courage (difficulté 8) 

pour ne pas subir la terreur décrite dans le pouvoir Sombre métamorphose.


••••• • Marcher dans les ombres

Le vampire contrôle si bien les ténèbres qu’il peut brièvement s’y fondre et se reformer dans d’autres ténèbres proches. Il peut ainsi passer à travers des murs, des sols et même des barrières mystiques. Le caïnite entre simplement « dans » l’ombre et ressort depuis une autre ombre un peu plus loin.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Dextérité + Occultisme.

Une réussite indique que le vampire peut sortir d’une autre ombre qui se trouve à 15 mètres de là. Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à entrer dans le royaume des ombres, un échec critique indique qu’il est piégé entre les ombres (un conteur sadique s’en donnera à cœur joie).

 

Pousser un autre individu à travers les ombres nécessite un jet de

Force + Occultisme,

les conséquences en cas d’échec étant toujours les mêmes. La difficulté de ces jets est fixée par le conteur en fonction de la taille des ombres et de leur densité, mais devrait s’échelonner de 6 (de grandes ombres profondes) à 9 (une ombre réduite et pâle).


••••• • Ténèbres intérieures

Ce pouvoir permet au vampire de faire jaillir les ténèbres de la noirceur même de son âme. Cette ombre énorme et tourbillonnante est vomie de sa bouche, mais de sombres légendes parlent de caïnites se tranchant les veines pour que les ombres en suppurent. La masse de ténèbres engloutit une cible choisie, brûlant son âme de sa froideur impie et ingérant des torrents de vitae.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de

Volonté (difficulté 6).

L’ombre générée par le vampire enveloppe alors la victime et, bien qu’elle ne lui cause aucun dégât physique, elle peut provoquer une intense terreur. Les individus qui observent une manifestation de Ténèbres intérieures, que ce soit les victimes ou de simples témoins, peuvent souffrir d’un Rötschreck, comme décrit dans le pouvoir Sombre métamorphose, sauf s’ils sont déjà familiers avec de telles capacités.

 

Les individus touchés par les Ténèbres intérieures perdent 1 point de sang par tour. Un personnage peut résister à cet effet en réussissant un jet de

Vigueur (difficulté 6)

à chaque tour en contact avec la masse d’ombres.

 

Le caïnite qui invoque ses Ténèbres intérieures doit concentrer son attention sur la masse de ténèbres. S’il est attaqué, l’ombre rentre immédiatement par là où elle était sortie. Le vampire peut aussi la rappeler à tout moment. Il gagne ainsi un nombre de points de sang égal à la moitié du montant arraché à la victime (arrondi au supérieur). Prendre du sang sur un vampire de cette manière équivaut à en boire directement sur sa personne, il peut donc en résulter des liens du sang. Ténèbres intérieures ne peut prendre du sang que d’un seul individu par tour, même si le pouvoir est en contact avec plusieurs personnes.


••••• •• Jumeau ténébreux

Le vampire a atteint un tel niveau de contrôle sur les ténèbres qu’il peut maintenant leur accorder une certaine forme d’intelligence. En animant sa propre ombre ou celle d’un autre individu ou objet, le damné peut « libérer » l’ombre projetée. Pendant que ce pouvoir est actif, le sujet ne projette plus d’ombre, car elle obéit aux ordres du caïnite.

 

Inutile de dire que ce pouvoir terrifie les mortels et même certains vampires inexpérimentés. Certains caïnites racontent que des mortels sont littéralement morts de peur lorsque leur ombre s’est dressée contre eux.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue un jet de

Volonté (difficulté 8).

En cas de réussite, l’ombre prend vie et s’échappe pendant une heure par réussite (elle disparaît au lever du soleil, quel que soit le nombre de réussites obtenues). Le jumeau ténébreux possède des niveaux d’attributs et de capacités égaux à la moitié de ceux de la cible.

 

Comme l’entité d’ombre ne parle pas, ni ne pense, les attributs sociaux et mentaux ne sont donc pas importants, même si l’Astuce peut s’avérer utile à l’occasion. Le jumeau ténébreux possède aussi un niveau en Obténébration égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) du niveau du vampire l’ayant animé. Les mortels et les vampires n’étant pas accoutumés à Obténébration doivent effectuer un jet de Courage devant un tel spectacle, comme pour le pouvoir Jeu d’ombres.

 

Le jumeau peut se séparer de son « parent » jusqu’à 15 mètres, en passant par des fissures ou en glissant le long des murs. Il peut attaquer et être attaqué, mais les dégâts infligés et encaissés sont réduits de moitié (arrondi à l’inférieur). Les flammes et les attaques surnaturelles (griffes de vampires, pouvoirs mystiques) infligent cependant des dégâts habituels.

 

Si le jumeau ténébreux est tué, son « parent » perd la moitié de ses points de Volonté et doit effectuer un jet

pour éviter le Rötschreck (difficulté 9).


••••• ••• Oubliettes

En créant une « chambre » de pures ténèbres, le vampire peut piéger ou étouffer ses ennemis. Il n’y a pas d’air dans ce piège d’ombres et de noirceur, et les mortels succombent rapidement dans le vide glacial du néant. Même les vampires ont peu de solutions, une fois piégés, car ils ne peuvent être libérés que par le caïnite ayant utilisé le pouvoir. Oubliettes forme une grande tache d’ombre très dense, qu’aucune lumière ne peut pénétrer.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang, mais aucun jet de dé n’est nécessaire. Créer des Oubliettes autour d’une personne nécessite un jet en opposition entre

l’Astuce + Larcin du vampire contre la Dextérité

+ Occultisme de la victime (difficulté 7 pour les deux jets).

Les mortels suffoquent en un nombre de minutes égal à leur Vigueur (le vampire peur décider de laisser leur tête à l’air libre ou piéger une certaine quantité d’air pour faire durer le plaisir).

 

Les vampires se retrouvent comme suspendus, impuissants, dans les ténèbres, incapables d’effectuer une quelconque action ou d’utiliser leurs disciplines. Oubliettes disparaît instantanément lorsque les rayons du soleil l’atteignent (ce qui a déjà laissé plus d’un vampire exposé à ses rayons impitoyables) ou lorsque l’utilisateur choisit de mettre fin au pouvoir.

 

Un vampire ne peut maintenir deux Oubliettes actives en même temps, et il ne peut emprisonner qu’un individu à la fois. Certains vampires philosophes considèrent cette prison comme issu de l’âme même du caïnite.


••••• •••• Domaine d’Ahriman

Ce pouvoir permet au vampire d’invoquer des ténèbres si noires, si oppressantes, qu’elles éteignent l’étincelle de vie (ou de non-vie) de toute victime se trouvant dans son aire d’effet. Domaine d’Ahriman crée une zone de néant de 15 mètres de rayon qui jaillit de la main du caïnite et qui, en disparaissant, emmène dans les ténèbres le corps de tous ceux qui ont été emprisonnés. Ces ténèbres toutes puissantes détruisent amis et ennemis sans distinction, prenant avec elles toute personne assez malchanceuse pour se trouver en son sein.

 

Système : le personnage dépense 2 points de Volonté et se concentre pendant 3 tours. Pendant ce temps, les ténèbres s’écoulent de sa main, s’étendant jusqu’à masquer toute la zone d’effet. À la fin du troisième tour, le joueur effectue un jet de

Manipulation + Occultisme (difficulté 6).

Toute personne dans la zone se voit infliger un nombre de niveaux de dégâts létaux égal au nombre de réussites (dégâts aggravés si la victime est un vampire). Par exemple, six réussites entraînent la perte de 6 niveaux de santé, et non le lancer de six dés de dégâts. Après que le pouvoir ait infligé ses dégâts, il disparaît, emmenant les cadavres de ceux qui sont morts au contact de ces terribles ombres.