Occultation



Occultation est une discipline surnaturelle qui permet aux vampires de se dissimuler au regard des autres, et même de disparaître de la vue d’une foule entière. Un vampire maîtrisant Occultation ne devient pas réellement invisible, mais fait plutôt croire aux témoins qu’il a disparu. Occultation permet aussi aux caïnites de modifier leur apparence et de dissimuler des objets ou des personnes. Généralement, le vampire utilisant cette discipline doit se trouver à une distance proche des gens ou éléments qu’il souhaite affecter (approximativement 5 mètres par niveau d’Astuce + Furtivité du caïnite).

 

À moins que le caïnite ne souhaite être vu, il peut rester dissimulé aussi longtemps qu’il le désire. Aux plus hauts niveaux de maîtrise, un vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent même pas à quel moment il est « parti ».

 

Peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer les voiles tissés par Occultation (même avec un haut niveau d’Intuition). Les animaux, réagissant à un niveau plus instinctif, peuvent parfois percevoir (et craindre) la présence du vampire. Le conteur peut aussi considérer que les enfants et les êtres innocents, pour qui le mensonge est étranger, peuvent voir au travers d’Occultation. Auspex reste la meilleure discipline pour percer Occultation, même si cela n’est pas une certitude (cf. « Voir l’invisible » page 142). Le conteur peut utiliser cette petite règle « vicieuse » pour les animaux, les enfants et les êtres innocents ou purs, en considérant qu’ils ont un niveau de 1 en Auspex pour ce qui est de percevoir Occultation (sans pour autant posséder réellement la discipline).

 

Puisque Occultation obscurcit l’esprit des témoins, les vampires ne peuvent l’utiliser pour cacher leur présence aux appareils mécaniques ou électroniques. Les enregistrements vidéo et les photographies, par exemple, capturent parfaitement l’image des caïnites. Mais même dans ce cas, Occultation peut modifier la pensée d’un témoin à un tel degré que quelqu’un utilisant un téléphone pour enregistrer une vidéo du vampire ne verra pas son image avant de revoir plus tard l’enregistrement, et même cela n’est pas sûr.

 

De nombreux clans maîtrisent ce pouvoir comme les Assamites, les Disciples de Set et les Malkaviens, mais les vrais maîtres de l’Occultation sont les Nosferatus. Certains anciens pensent que Caïn, ou peut-être Lilith, a offert cette discipline à ce clan pour compenser les déformations physiques hideuses dont souffrent ses membres. La plupart des pouvoirs d’Occultation durent une scène, ou jusqu’à ce que le vampire cesse de les maintenir. Une fois utilisés, ils demandent très peu d’efforts mentaux pour être maintenus.


• Manteau d’ombre

À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres proches et les obstacles pour dissimuler sa présence. Il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue. Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silencieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau, un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus, la tromperie du damné ne résiste pas à une observation rigoureuse.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire tant que le personnage répond aux conditions énoncées ci-dessus. Tant qu’il reste immobile et silencieux, personne ne pourra le voir, mis à part un autre vampire avec un niveau suffisant en Auspex.


•• Présence invisible

Avec de l’expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu : les ombres semblent se déplacer pour le cacher, les observateurs détournent automatiquement le regard lorsqu’il passe, et les gens se déplacent inconsciemment pour éviter son contact. Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d’une peur irrationnelle. Le caïnite est ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un ne le recherche délibérément ou qu’il ne se démasque par accident.

 

Puisque le vampire garde sa substance physique, il doit prendre garde à éviter les contacts avec ce qui pourrait trahir sa présence (renverser un vase, percuter quelqu’un). Même un murmure ou le bruit d’une chaussure sur le sol peuvent être suffisants pour briser le pouvoir.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, à moins que le personnage ne parle, attaque ou attire l’attention sur lui d’une quelconque manière. Le conteur demandera alors au joueur d’effectuer un jet

d’Astuce + Furtivité chaque fois que le personnage risque de se révéler.

La difficulté du jet dépend de la situation (marcher sur un parquet grinçant aurait une difficulté de 5, tandis que traverser une flaque d’eau serait de 9). D’autres actions peuvent imposer un certain nombre de réussites (parler doucement sans trahir sa présence demande au minimum trois réussites). En cas de succès, le vampire et tous les objets qu’il porte et qui peuvent tenir dans une poche sont dissimulés.

 

Certains événements sont trop évidents pour être dissimulées par Présence invisible. Bien que le personnage soit invisible pendant qu’il traverse une fenêtre, hurle ou envoie quelqu’un à travers la pièce, il ne l’est plus immédiatement après. Les témoins sortent immédiatement de la transe subtile dans laquelle le caïnite les a plongés avec Occultation. Pire encore, chaque témoin peut faire un jet

d’Astuce + Vigilance (difficulté 7).

En cas de succès, le brouillard mental se dissipe totalement et ces individus se rappellent parfaitement de tous les faits et gestes du personnage, comme s’il avait toujours été visible.


••• Masque aux mille visages

Le vampire peut influer sur la perception de ceux qui l’entourent, les forçant à voir un visage différent du sien. Bien que la forme physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent percevoir la vérité voient la personne que le caïnite souhaite leur montrer.

 

Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il souhaite montrer. La première chose est de décider de créer un visage imaginaire, ou d’imiter celui d’une autre personne. Un visage créé de toutes pièces est plus difficile à composer de façon réaliste, mais un tel déguisement est souvent plus facile à conserver que lorsqu’il s’agit d’imiter quelqu’un. Les choses sont plus simples si le vampire emprunte un visage, mais se moque de la personnalité.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Représentation (difficulté 7)

pour déterminer la qualité du déguisement. Si le personnage tente d’incarner quelqu’un, il doit observer attentivement cette personne avant d’en dupliquer l’apparence. Le conteur peut augmenter la difficulté si le vampire n’a fait qu’une observation très brève. Le tableau ci-dessous donne les différents degrés de réussite dans l’imitation de l’apparence de quelqu’un. Le vampire souhaitant porter le masque d’une personne ayant un niveau en Apparence supérieur au sien devra dépenser la différence entre les niveaux en points de sang (les vampires les plus jeunes devront donc attendre plusieurs tours pour dépenser le nombre de point de sang nécessaire).

 

Nombre de réussite

Résultat

1

Le vampire garde sa taille et sa corpulence, avec une légère modification de ses traits. Un Nosferatu peut apparaître comme un humain normal, bien que particulièrement hideux.

2

Le vampire n’est plus identifiable ; les gens ne le reconnaissent pas facilement ou ne sont pas d’accord sur son apparence.

3

Le vampire prend l’apparence qu’il souhaite.

4

Transformation complète, y compris dans les gestes, la voix, les attitudes, la façon de parler ou de marcher.

5 et +

Transformations radicales (apparaît comme étant du sexe opposé, d’un âge totalement différent, une modification très significative de la taille).

 

Prendre l’apparence de quelqu’un peut poser certains problèmes. Le personnage doit disposer de quelques informations de base sur l’individu. Les subterfuges les plus complexes (comme tromper un amant ou un ami proche) peuvent exiger que le vampire soit familier de la cible pour réussir son déguisement.


•••• Disparition à la vue de l’esprit

Cette puissante manifestation de la discipline Occultation permet au vampire de disparaître à la vue de tous. Cette disparition est si totale qu’elle peut même avoir lieu en face de quelqu’un.

 

Bien que la disparition puisse être subtile, ce n’est pas le cas de son impact sur les témoins de la scène : la plupart des mortels seront pris de panique et s’enfuiront, alors que les individus faibles d’esprit effaceront totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que les damnés ne soient pas aussi fortement affectés, un caïnite peut très bien être momentanément surpris par une disparition soudaine.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Charisme + Furtivité (difficulté égale à l’Astuce + Vigilance de la cible ;

prenez le total le plus élevé du groupe si le personnage disparaît devant plusieurs personnes).

Avec trois réussites ou moins, le personnage s’efface, mais ne disparaît pas, devenant une silhouette indistincte, fantomatique. Avec plus de trois réussites, il disparaît totalement. Si le joueur obtient plus de réussites que le niveau de Volonté d’un témoin, celui-ci oublie que le vampire était là auparavant.

 

Suivre un personnage sous forme fantomatique demande un jet de

Perception + Vigilance (difficulté 8).

En cas de succès, l’individu peut interagir normalement avec le vampire (bien qu’il ait une apparence spectrale très troublante). Un échec ajoute +2 à la difficulté (maximum 10) de toute interaction avec le vampire. Le conteur peut demander un nouveau jet d’observation si le vampire se déplace dans un environnement où il est difficile à voir (s’il se glisse dans l’ombre, passe derrière un obstacle, traverse une foule). Lorsqu’il est totalement invisible, la situation est gérée comme dans le cas du pouvoir Présence invisible (Occultation 2).

 

Une personne assistant à la disparition fait un jet

d’Astuce + Courage (difficulté 9 pour les mortels, 5 pour les vampires).

Une réussite indique que l’individu peut réagir immédiatement (mais après que le vampire ait agi pour ce tour), un échec signifie que la personne reste surprise pendant 2 tours, son esprit cherchant désespérément une explication rationnelle à ce qui vient de se passer.


••••• Masquer l’assemblée

À ce niveau de pouvoir, le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine distance. Le caïnite peut utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux qui se trouvent à proximité.

 

Toute personne ainsi protégée doit veiller à ne pas briser les effets d’un pouvoir, au risque d’être vue, bien que seule cette personne redevienne visible. Toutefois, si celui qui utilise ce pouvoir se dévoile, le groupe entier redevient visible. Ce pouvoir est particulièrement utile si le vampire doit se déplacer avec sa suite dans un lieu sûr sans attirer l’attention.

 

Système : le personnage peut cacher une personne supplémentaire par niveau en Furtivité possédé. Il peut voiler le groupe avec n’importe quel pouvoir d’Occultation qui s’appliquera alors à tous ses membres (mais un seul jet d’activation est nécessaire). Chaque individu doit répondre aux conditions imposées par le pouvoir en question pour bénéficier de ses effets. Ceux qui n’y répondent pas ne seront affectés par le pouvoir, mais ils ne révéleront pas les autres. C’est uniquement si le vampire lui-même se démasque que le groupe entier redevient visible.


••••• • Dissimulation

Le vampire peut dissimuler un objet inanimé de la taille d’une maison (Occultation ne peut pas servir à déguiser des objets inanimés sans avoir recours à ce pouvoir). Si l’objet est caché, tout son contenu l’est également. Tant que Dissimulation est actif, les passants contournent l’objet caché comme s’il était toujours visible, mais refusent de reconnaître qu’ils font un détour.

 

Système : pour activer Dissimulation, un personnage doit se trouver à moins de 10 mètres de l’objet à dissimuler et il doit avoir une signification personnelle pour le caïnite. Dissimulation fonctionne comme Présence invisible (Occultation 2) pour les questions relatives à la détection, la durée et la stabilité du déguisement.

 

Dissimulation peut être utilisé sur un véhicule dans lequel voyage le personnage. Dans ce cas, la circulation semble contourner le véhicule et les accidents sont moins plausibles, car les autres conducteurs manœuvrent sans s’en rendre compte en s’éloignant de la voiture cachée. Un radar de la police enregistrera tout de même une voiture trop rapide, mais les policiers penseront avoir vu un signal fantôme. Se servir de Dissimulation sur un avion est problématique, car la portée du pouvoir ne s’étend généralement pas suffisamment pour couvrir le contrôle aérien et les autres systèmes de détection.


••••• • Esprit voilé

Un vampire avec ce pouvoir peut se débarrasser d’un contact télépathique et résister facilement à des tentatives de lecture de son esprit.

 

Système : toute tentative pour lire ou sonder l’esprit du personnage nécessite au préalable de réussir un jet de

Perception + Empathie (difficulté égale à l’Astuce + Furtivité du personnage).

Même si un ennemi parvient à lire l’esprit du vampire, son groupement de dés sera alors limité au nombre de réussites obtenues sur le jet initial.


••••• • Masque de l’âme

En plus de dissimuler sa forme physique, un vampire qui maîtrise Masque de l’âme peut également voiler son aura. Il peut faire apparaître la combinaison de couleurs et de formes qui lui convient, ou peut paraître comme s’il n’avait aucune sorte d’aura. Ce pouvoir est particulièrement utile aux vampires ayant atteint une génération plus faible par la diablerie.

 

Système : l’utilisation de ce pouvoir permet la projection d’une aura (ou d’une absence d’aura). Le vampire choisit les couleurs précises qui se voient lorsqu’il développe pour la première fois Masque de l’âme. Si le personnage ne maîtrise pas Perception d’aura (Auspex 2), il ne peut pas modifier son aura, car il n’a aucune idée de ce à quoi cela ressemble, bien qu’il puisse choisir de ne montrer aucune aura. Masque de l’âme peut être acquis plusieurs fois pour donner à un vampire de nombreux choix d’auras. Masque de l’âme est toujours actif, sauf si le joueur en décide autrement. Si le personnage a acheté Masque de l’âme plusieurs fois, son aura par défaut est toujours la première maîtrisée.


••••• •• Occultation distante

La plupart des pouvoirs d’Occultation nécessitent que leur utilisation soit faite à une courte portée des objets à dissimuler. Occultation distante étend considérablement cette portée, permettant à un ancien de laisser des gens ou des objets soigneusement cachés alors qu’il poursuit ses objectifs ailleurs.

 

Système : un personnage doit se trouver à la distance normale pour initier un pouvoir d’Occultation. Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour activer Occultation distante en plus du coût du pouvoir déjà en usage. Occultation distante reste actif tant que le vampire reste à une distance en kilomètres égale à 1,5 fois son Astuce + Furtivité par rapport à l’objet ou la personne qu’il souhaite dissimuler. Ses effets s’estompent au lever du soleil ou se dissipent, comme toujours, si le sujet dissimulé se dévoile de lui-même.


••••• •• Voile de l’ignorance bienheureuse

Le développement de ce pouvoir est attribué aux Malkaviens, mais de nombreux Nosferatus le trouvent également utile. Voile de l’ignorance bienheureuse permet à un vampire de dissimuler une victime non consentante, l’ôtant de la vue des autres. Certains Nosferatus utilisent ce pouvoir pour donner des leçons d’humilité à des individus qui considèrent l’aide des autres comme acquise, ou ils s’en servent pour enlever un membre important d’une coterie lors d’une grave crise.

 

Système : le personnage doit toucher la victime pour activer ce pouvoir. Le joueur dépense ensuite 1 point de sang et effectue un jet

d’Astuce + Furtivité (difficulté égale à l’Apparence + 3 de la victime).

Si le jet est un succès, la victime est sujette aux effets du pouvoir Disparition à la vue de l’esprit (Occultation 4) pour une durée déterminée par le nombre de réussites obtenues par le joueur.

 

Nombre de réussite

Durée

1

3 tours

2

1 minute (20 tours)

3

15 minutes

4

1 heure

5 et +

1 nuit

 

La victime de Voile de l’ignorance bienheureuse ne sait pas nécessairement qu’elle est sous l’emprise de ce pouvoir. Elle est seulement consciente que toutes les personnes autour d’elle ont soudain commencé à agir comme si elle n’était plus là. La victime ne peut pas rompre cet effet, même par la violence. Si elle attaque quelqu’un, la cible impute l’acte à la personne visible la plus proche. Plus d’une bagarre fatale ont ainsi été déclenchées. Voile de l’ignorance bienheureuse persiste même si le vampire qui l’a activé quitte les lieux.

 

Assez curieusement, ce pouvoir ne peut jamais être utilisé sur quelqu’un qui est prêt et désireux d’en accepter les effets.


••••• ••• Vieil ami

De nombreux anciens Nosferatus ont acquis une réputation d’omniscience grâce aux secrets qu’ils apprennent par l’utilisation de ce pouvoir. Variation du Masque aux mille visages, Vieil ami permet à un vampire de sonder le subconscient d’un sujet et d’adopter une ressemblance avec un individu en lequel la victime a le plus confiance.

 

Le damné qui utilise ce pouvoir n’apparaît pas comme une personne effrayante ou crainte, mais plutôt comme quelqu’un avec qui la victime se sent à l’aise pour partager ses secrets les plus intimes. Vieil ami ne fait pas forcément ressembler son utilisateur à quelqu’un d’encore vivant, un ami ou un parent depuis longtemps décédés peuvent également apparaître et, dans ce cas, le sujet se souvient de la rencontre comme d’un rêve ou d’une apparition fantomatique.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Subterfuge (difficulté égale à la Perception + Vigilance ou Intuition de la victime,

selon le niveau le plus élevé, avec un maximum de 10).

Plus il y a de réussites, plus l’interprétation est convaincante. Ce pouvoir n’affecte qu’une seule victime à la fois, les autres observateurs voient le vampire tel qu’il est réellement, à moins qu’il n’ait également recours au Masque aux mille visages en plus de Vieil ami.


••••• •••• Créer le nom

Certains Toréadors pensent que ce pouvoir est l’aboutissement ultime de l’incarnation d’un rôle. Créer le nom permet à un personnage de se fabriquer une identité complètement nouvelle : apparence, manière de parler, aura, même la façon de penser est adaptée à l’identité souhaitée par le vampire. Le pouvoir peut servir pour incarner un individu existant ou projeter une identité complètement fictive avec une précision parfaite.

 

Système : un vampire qui se sert de Créer le nom doit passer 3 heures par nuit dans un calme ininterrompu pour établir une nouvelle personnalité. Le joueur peut, une fois par nuit, effectuer un jet étendu

d’Intelligence + Subterfuge (difficulté 8).

Un total de 20 réussites est nécessaire pour construire une nouvelle identité. Un échec critique soustrait 5 réussites au total du vampire.

 

Une fois la nouvelle identité créée, le personnage peut l’endosser à tout instant, sans aucun jet. Tout témoin extérieur, sans un minimum de 9 en Auspex, ne peut que percevoir l’identité artificielle. Le visage, l’aura, la nature, l’attitude, même les pensées, les atouts et handicaps psychologiques sont ceux de la nouvelle identité créée par le joueur.

 

Le seul moyen de percer ce déguisement, autre qu’avoir un niveau minimum de 9 en Auspex, est de remarquer toutes les subtiles différences entre l’identité présumée et les capacités qu’elle devrait posséder. Un personnage sans niveau en Médecine devrait avoir du mal à faire croire à son identité factice de neurochirurgien. Le conteur devrait effectuer un jet secret de

Perception + Vigilance (difficulté 9)

pour chaque personnage attentif aux faux pas de l’imposteur.