Protéisme



Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit l’origine, les damnés qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’un loup ou d’une chauve souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.

 

Les vampires peuvent en général utiliser d’autres disciplines pendant leur transformation (les damnés transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Les vêtements et effets personnels du caïnite se transforment également lorsqu’il utilise Protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre (les armures et autres défenses physiques n’offrent cependant plus de protection sous cette forme).

 

Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants ; Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants. Un caïnite qui a le cœur empalé ne peut pas se transformer ; cependant, certains damnés pensent que ceux qui ont maîtrisé les plus hauts niveaux de cette discipline peuvent s’affranchir de cet obstacle.

 

Le clan Gangrel est réputé pour sa maîtrise de Protéisme, bien que des membres d’autres clans aient pu apprendre certains de leurs secrets.


• Yeux de la Bête

Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans les endroits les plus sombres. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et incandescents, un détail apte à effrayer plus d’un mortel.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire pour activer ce pouvoir, le joueur doit juste annoncer qu’il fait appel aux Yeux de la Bête. Le changement demande 1 tour complet.

 

Durant la manifestation de ce pouvoir, le vampire voit la difficulté de tous ses jets sociaux avec des mortels augmenter de +1, à moins qu’il ne cache son regard (des lunettes de soleil sont la solution la plus simple).

 

Un vampire avec ce pouvoir plongé dans l’obscurité totale ne subit pas les pénalités du combat à l’aveugle (cf. page 280).


•• Griffes bestiales

Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces serres sont extrêmement tranchantes, capables de déchirer les chairs avec aisance et même de marquer la pierre ou le métal sans difficulté. La présence de la Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre les immortels. On raconte que certains Gangrels ont modifié ce pouvoir pour transformer leurs crocs de vampire en défenses monstrueuses.

 

Système : les griffes poussent automatiquement à la demande du personnage, et peuvent surgir des mains comme des pieds. La transformation demande la dépense d’1 point de sang, prend 1 tour complet, et dure jusqu’à la fin de la scène.

 

Le personnage attaque normalement en combat, mais les griffes infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés. Les créatures surnaturelles ne peuvent absorber ces dégâts, mais un pouvoir comme Force d’âme peut être employé. De plus, la difficulté des jets d’escalade est diminuée de –2.


••• Fusion avec la terre

Fusion avec la terre est l’un des pouvoirs les plus recherchés de Protéisme, car il permet au vampire de ne faire plus qu’un avec la terre. Le caïnite s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec le sol.

 

Bien qu’un vampire puisse s’immerger totalement dans le sol, il ne peut pas s’y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau : Un plancher, du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple pour un damné de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher suffisamment de plancher pour mettre le sol à nu.

 

En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les caïnites qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans le sein protecteur de la terre, gagnant pouvoir et force pendant leur repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmurent que des centaines d’anciens dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.

 

Lorsqu’il est enfoui de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre, sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que le vampire occupe ou une atteinte à sa présence dans le royaume astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol totalement éveillé.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, le personnage doit simplement dépenser 1 point de sang. La disparition dans le sol est automatique et prend 1 tour complet. Le personnage sombre dans un état à la limite de la torpeur, ne ressentant que faiblement son environnement.

 

Le joueur doit faire un jet

d’Humanité/Voie (difficulté 6)

pour que le vampire puisse s’éveiller face à un danger survenant avant le moment prévu de son retour.

 

Le personnage étant dans un état transitoire, toute tentative de détection (pister son odeur, rechercher son aura, fouiller le plan astral, etc.) voit sa difficulté augmenter de +2. Les êtres astraux ne peuvent toucher directement le vampire, rencontrant une sorte de résistance spongieuse en le traversant. De même, quelqu’un qui creuse dans le monde matériel se heurte à une terre incroyablement tassée, aussi dense que de la pierre.

 

Toute tentative de violence sur le vampire enseveli, sur le plan physique ou astral, provoque son retour immédiat dans le monde physique, faisant jaillir la terre tel un geyser aveuglant (tous les jets de Perception ont une difficulté majorée de +2 durant le tour). Le personnage lui-même soustrait –2 à son initiative pour le premier tour après son retour, du fait de la désorientation momentanée. Une fois sorti de la terre, il peut agir normalement.


•••• Forme de la Bête

Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l’esprit (Animalisme 4).

 

Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, ou le vol pour la chauve-souris. Les Gangrels ont la réputation de pouvoir adopter des formes animales plus adaptées à leur environnement, comme des chacals en Afrique, des dholes en Asie, ou même des rats géants en ville ; les vampires des autres clans qui maîtrisent Protéisme sont en revanche incapables d’en faire de même.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour adopter la forme désirée. La transformation nécessite 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Le vampire conserve sa forme animale jusqu’à l’aube, à moins qu’il ne souhaite s’en débarrasser avant. Les vêtements et les petits objets personnels se transforment avec le damné.

 

Sous sa forme animale, le vampire peut utiliser toutes les disciplines qu’il possède, sauf Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie et Vicissitude (ou toute autre discipline que choisi le conteur). Chaque forme donne au caïnite les capacités de l’animal qu’il adopte : sous une forme de loup, les griffes et crocs du vampire infligent Force + 1 niveaux de dégâts aggravés, il peut doubler sa vitesse en course et la difficulté de tous les jets de Perception est diminuée de –2 ; sous forme de chauve-souris, la Force du vampire est réduite à 1, mais il peut voler à une vitesse de 30 km/h, la difficulté des jets de Perception basés sur l’ouïe est diminuée de –3 et les attaques contre lui souffrent d’une difficulté augmentée de +2 du fait de sa petite taille.

 

Le conteur peut autoriser les Gangrels à adopter une autre forme animale, mais doit alors définir les capacités naturelles qui lui sont associées.


••••• Forme de brume

Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à sa volonté entière. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser sa forme de brume.

 

Certains damnés pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste (aussi maudite soit-elle).

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, mais le vampire doit dépenser 1 point de sang. La transformation demande 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum de 1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération).

 

Un vent violent peut gêner le personnage, mais certaines disciplines, comme Puissance, permettent de s’y opposer. Les caïnites sous cette forme peuvent percevoir leur environnement normalement, mais ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs qui nécessitent un contact visuel.

 

Le vampire est immunisé contre toutes les attaques physiques normales, mais pas les attaques surnaturelles. Il subit également 1 niveau de dégâts de moins dû au feu et au soleil. Sous cette forme, le caïnite ne peut pas attaquer physiquement, y compris d’autres vampires ayant une forme de brume. Il peut toutefois utiliser les disciplines qui ne demandent pas un support physique.


••••• • Chair de marbre

Les prouesses au combat des anciens Gangrels et leur résistance inhumaine ont longtemps fait l’objet de récits. Les individus mal informés croient que les histoires d’épées se brisant et de balles s’aplatissant contre des peaux immortelles sont des rapports exagérés des effets de la Force d’âme. Ceux qui possèdent de meilleures informations savent que de tels contes résultent de rencontres avec des Gangrels ayant développé ce pouvoir.

 

La peau d’un ancien maîtrisant Chair de marbre devient comme une sorte de pierre souple, bien qu’elle n’ait pas l’air différente de la peau ou des muscles normaux.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang pour activer Chair de marbre, dont l’effet est immédiat. Le pouvoir dure pour le reste de la scène. Tant que Chair de marbre est actif, le groupement de dés de dégât de toutes les attaques physiques faites contre le personnage est divisé par deux (arrondir à l’inférieur).

 

Cela inclut les attaques faites avec les poings, les griffes, les épées, les armes à feu et les explosions, mais pas les incendies, la lumière du soleil ou les pouvoirs surnaturels (à moins que l’effet magique en question ne soit une attaque physique directe, telle qu’une pierre lancée violemment au moyen de la voie thaumaturgique du Mouvement de l’esprit, par exemple).

 

De plus, tant que ce pouvoir est actif, le personnage peut tenter de parer des attaques de mêlée avec ses mains nues comme s’il tenait une arme.


••••• • Maîtrise de la terre

Un personnage ayant fusionné avec la terre (Protéisme 3) et détenant ce pouvoir n’est plus confiné au lieu de repos qu’il s’est choisi. Il peut passer à travers le sol comme si c’était de l’eau, en « nageant » à travers la terre. Certains anciens l’utilisent comme un moyen de transport peu fréquenté et discret, alors que d’autres trouvent que c’est une manœuvre très efficace en combats.

 

Système : ce pouvoir est actif dès qu’un personnage a fusionné dans la terre, sans jet ou dépense supplémentaire. Alors qu’il est dans le sol, le vampire peut avancer à la moitié de son allure de marche normale. Il ne voit pas, mais gagne une conscience surnaturelle de son environnement souterrain sur une portée de 50 mètres. L’eau, les rochers, les racines d’arbres ou le ciment bloquent tous sa progression. Il ne peut avancer que dans la terre et les substances à la consistance similaire, comme le sable ou le gravier fin.

 

Si deux vampires ou plus tentent d’interagir sous le sol, seul le contact physique direct est possible. Dans ce cas, tous les groupements de dés de dégât sont divisés par deux, et les tentatives d’esquive ou de parade sont faites avec une difficulté abaissée de –2.

 

Si une poursuite souterraine est lancée, elle est résolue par un jet étendu en opposition de

Force + Athlétisme.


••••• •• Corps spectral

Cette variation puissante de Forme de brume (Protéisme 5) permet à un vampire de prendre cette forme en conservant la plupart des avantages du pouvoir inférieur, mais avec moins de désavantages. Un vampire qui revêt une forme spectrale garde son apparence normale, mais perd toute substance : il passe donc à travers les murs et les balles avec la même aisance et peut traverser le plancher sur lequel il se trouve s’il le souhaite. Bien que ses poumons ne soient plus solides, le vampire peut toujours parler, un fait pour lequel certaines anciennes de la lignée des Filles de la Cacophonie ont exprimé un grand intérêt.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang. La transformation nécessite 1 tour et dure le reste de la nuit à moins que le personnage décide d’y mettre fin avant. Lorsque le pouvoir est actif, le personnage perd toute substance, mais demeure pleinement visible.

 

Sous cette forme, il n’est pas affecté par les attaques physiques et il double son groupement de dés pour absorber les dégâts faits par le feu et la lumière du soleil.

 

Le vampire peut même s’élever et traverser des objets solides à volonté (bien qu’il ne puisse se déplacer plus rapidement que son allure normale alors qu’il « vole » de cette manière). Tant qu’il est sous cette forme, le personnage peut également utiliser les disciplines qui ne nécessitent pas de contact physique ou de corps physique.

 

L’inconvénient est que le vampire en forme spectrale ne peut manipuler son environnement physique que par l’utilisation de pouvoirs tels que Mouvement de l’esprit (Thaumaturgie).


••••• •• Forme de la Bête en furie

Les utilisateurs de ce pouvoir sont souvent pris pour des Tzimisces qui emploient le pouvoir Forme monstrueuse (Vicissitude 4). Un vampire qui prend la Forme de la Bête en furie se transforme en une gigantesque créature monstrueuse, doublant sa taille et triplant son poids.

 

Son aspect général est un amalgame impie de sa propre forme et de celle de l’animal dont il se sent le plus proche (loups, rats et grands félins sont les manifestations les plus communes, bien que corbeaux, serpents, chauves-souris et autres bêtes plus étranges aient déjà été vues).

 

La nouvelle forme du damné possède une vague ressemblance avec les formes de guerre des créatures garous, mais la différence devient rapidement visible.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang, ce qui déclenche la transformation. Elle prend 3 tours (dépenser des points de sang supplémentaires permet de diminuer ce délai d’1 tour par point supplémentaire, avec un minimum d’1 tour ; le vampire doit être capable de pouvoir dépenser plusieurs points de sang par tour grâce à sa génération). Une fois transformé, le personnage reste dans cette forme jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce qu’il reprenne volontairement sa forme humaine.

 

Les caractéristiques précises de cette forme sont déterminées quand le personnage apprend ce pouvoir pour la première fois, de même que l’animal dont le personnage prend l’apparence. La nouvelle forme du vampire ajoute un total de 7 points aux attributs physiques du personnage (avec un minimum de 1 point par attribut physique). Une fois choisis, ces bonus restent toujours les mêmes.

 

Une allocation différente nécessite que le personnage acquière ce pouvoir une nouvelle fois et possède ainsi une forme alternative. En plus de ces bonus, le personnage inflige Force + 2 dés de dégâts aggravés avec ses attaques de morsure ou de griffes lorsqu’il est sous sa forme monstrueuse. Il gagne également 1 niveau de santé de Blessure légère supplémentaire et double sa vitesse de course normale. Enfin, les perceptions du personnage sont aussi augmentées : après transformation, le caïnite est considéré comme ayant les pouvoirs d’Auspex Sens accrus et de Protéisme Yeux de la Bête toujours actifs, avec tous les avantages et inconvénients de chacun.

 

La Forme de la Bête en furie à deux inconvénients : le premier est un manque de capacité de communication. Les attributs sociaux du personnage tombent à 1, ou à 0 s’ils étaient déjà à 1 (sauf pour les jets d’Intimidation) dès qu’il est transformé. Le second problème est l’accroissement soudain du pouvoir de la Bête : toutes les difficultés des jets visant à résister à la frénésie sont augmentées de +2 pour la durée des effets du pouvoir et le joueur ne peut pas dépenser de Volonté sur de tels jets.


••••• •• Restaurer le visage mortel

Les caïnites ont deux opinions concernant ce pouvoir : les vampires socialement et politiquement actifs et ceux qui s’associent souvent avec les mortels le voient comme une nécessité, alors que ceux qui suivent leurs penchants plus sauvages le voient comme une insulte envers leur nature vampirique. Ce schisme est survenu, car ce pouvoir permet aux anciens qui le maîtrisent de reprendre l’apparence qu’ils avaient de leur vivant, avant leur Étreinte, effaçant ainsi les traits bestiaux qu’ils ont accumulés avec le temps. Restaurer le visage mortel n’a été vu que chez les Gangrels, et bien que des nombreux anciens Nosferatus aient tenté de le maîtriser, les légendes racontent qu’ils rencontrèrent la Mort ultime en tentant de reprendre apparence humaine.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang, 1 point de Volonté et fait un jet de

Volonté (difficulté 8).

En cas de succès, le vampire reprend l’apparence qu’il avait juste avant son Étreinte, effaçant tous les traits animaux, physiques et sociaux, gagnés durant les frénésies (cf. page 55).

 

Ce pouvoir affecte aussi les traits sociaux du personnage, les ramenant à leur valeur originelle (les niveaux d’Apparence perdus reviennent, mais pas les points d’Humanité perdus à cause des frénésies). Un échec critique au jet de Volonté fait gagner un nouveau trait animal au vampire, comme la faiblesse de clan des Gangrels. Une fois actif, ce pouvoir dure pour le reste de la scène.


••••• ••• Purifier la Bête empalée

Les archives de la Camarilla indiquent qu’un nombre étonnamment faible d’anciens Gangrels ont été tués par les mortels et les anarchs durant l’Inquisition et la Révolte anarch. Ce pouvoir est l’une des raisons principales de la survie de ces vampires. Un ancien avec ce pouvoir peut expulser tout élément étranger de son corps avec une grande force, éjectant même les pieux qui transpercent son cœur.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang et fait un jet de

Volonté (difficulté 6, ou 8 si le vampire est paralysé par un pieu dans le cœur).

Une réussite est suffisante pour enlever tous les corps étrangers et autres substances du corps du personnage. Saletés, balles et même pieux dans le cœur sont instantanément et violemment expulsés.

 

Plus l’objet est grand, plus il est rejeté violemment par ce pouvoir. Les objets ainsi repoussés sont considérés comme ayant un groupement de 3 dés d’attaque contre une cible et un groupement d’1 à 4 dés (selon la taille de l’objet) pour les dégâts.

 

Si le personnage souhaite conserver un objet dans son corps (comme une prothèse) ou partiellement dedans (extraire un pieu de son cœur, mais le laisser planté dans sa poitrine pour feinter son ennemi), le joueur doit dépenser 1 point de Volonté en activant ce pouvoir.


••••• •••• Foyer interne

Ce pouvoir n’a aucun effet visible de l’extérieur. En fait, son existence même est inconnue en dehors des quelques Mathusalems gangrels l’ayant développé. Toutefois, les effets internes de ce pouvoir, résultant d’une maîtrise absolue de Protéisme, sont bien plus importants que toute manifestation externe. Un vampire avec ce pouvoir peut améliorer l’efficacité de son corps non-vivant à des niveaux dont les damnés inférieurs n’osent même pas rêver, supportant un nombre de blessures inconcevable, se déplaçant à une vitesse effarante et faisant preuve d’une force dévastatrice.

 

Système : le joueur dépense 4 points de sang pour activer ce pouvoir et 2 points de sang de plus pour chaque tour après le premier où le Foyer interne est maintenu.

 

Ce pouvoir a trois effets :

• Premièrement, le personnage gagne un nombre d’actions supplémentaires à chaque tour égal à son niveau de Dextérité non modifié (par une forme alternée, la dépense de points de sang ou la maîtrise de Célérité).

• Deuxièmement, les dégâts de ses attaques physiques sont améliorés de +3 dés par groupement de dés (notamment en cas d’attaques multiples).

• Troisièmement, tous les dégâts infligés au personnage sont divisés par deux et arrondis à l’inférieur après que le jet d’absorption a été fait (ainsi une attaque qui inflige la perte de 5 niveaux de santé après absorption est réduite à 2 niveaux de santé).

 

Ce pouvoir peut être utilisé en combinaison avec d’autres niveaux de Protéisme modifiant les capacités de combat du personnage, tel que Forme de la Bête en furie. Il peut aussi être utilisé en conjonction avec Célérité, Force d’âme et Puissance, transformant un Gangrel qui a maîtrisé ce pouvoir en un adversaire réellement terrifiant.