Quietus



Quietus, la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les membres du clan Assamite. Il est basé sur l’utilisation du sang, du poison, le contrôle de la vitae et de la pestilence, et se concentre sur la destruction de sa cible par de nombreux moyens. Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, mais les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout lien avec leurs victimes.


• Silence de la mort

De nombreux Assamites prétendent n’avoir jamais entendu le cri d’agonie de leurs cibles. Silence de la mort entoure le vampire d’une zone de silence mystique irradiant de son être et étouffant tout bruit à proximité.

 

Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent de vizirs assamites très doués ayant la capacité de réduire au silence un lieu plutôt qu’une zone les entourant, mais aucune preuve n’en a été apportée.

 

Système : ce pouvoir coûte 1 point de sang et crée une zone de 6 mètres de silence total autour de l’Assamite pendant une heure. Aucun son ne peut sortir de cette zone, mais les sons en provenance de l’extérieur sont audibles dans la zone d’effet.


•• Toucher du Scorpion

En modifiant les propriétés de son sang, un vampire peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres caïnites, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les vampires maîtrisant Quietus administrent le poison en en couvrant leurs armes, en touchant la future victime ou même en le crachant tel un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Mais alors qu’il était en pleine action, il se rendit compte qu’il venait d’ingérer du sang empoisonné, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli.

 

Système : pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage doit dépenser au moins 1 point de sang et réussir un jet de

Volonté (difficulté 6).

En cas de succès, et s’il touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de Vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison (les vampires qui tentent de boire le sang du caïnite qui utilise ce pouvoir sont considérés comme étant automatiquement touchés). La dépense de points de sang de ce pouvoir étant affectée par la génération, il faudra donc plusieurs tours aux vampires de hautes générations pour transformer plusieurs points de sang.

 

Pour empoisonner sa victime, le caïnite doit toucher la chair de celle-ci ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. De nombreux Assamites oignent leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un « baiser de la mort ») et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, balles ou armes de jet ne peuvent pas en être suffisamment recouvertes, ou le peu de poison déposé disparaît durant le vol.

 

Un caïnite voulant cracher son poison sur sa victime doit faire un jet de

Vigueur + Athlétisme (difficulté 6).

2 points de sang peuvent ainsi être expectorés au maximum, et un vampire peut cracher à une distance de 3 mètres par point de Force (et Puissance) qu’il possède. Les damnés sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres caïnites disposant de ce pouvoir. La victime peut résister au poison avec un jet de

Vigueur + Force d’âme (difficulté 6) ;

les réussites au jet d’opposition sont soustraites des réussites obtenues par l’attaquant pour empoisonner sa victime. Le nombre maximal de points de sang qu’un vampire peut transformer en une fois est égal à sa Vigueur. Le nombre de réussites indique la durée de la perte de Vigueur.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

1 tour

2

1 heure

3

1 jour

4

1 mois

5 et +

Permanent (mais la Vigueur peut être rachetée avec de l’expérience)

 

Si la Vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Toucher du scorpion, il tombe gravement malade, perdant toute immunité aux maladies et succombant à une infection grave dans l’année, à moins qu’il ne réussisse à améliorer son Attribut. Si un vampire est dans le même cas, il sombre en torpeur jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 point de Vigueur. Si un vampire est réduit à zéro en Vigueur de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le sortiront de sa torpeur.


••• Appel de Dagon

Ce terrible pouvoir permet à un vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, le caïnite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, noyant ses poumons dans le sang, provoquant ainsi son asphyxie.

 

Le sang étranglant littéralement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires. Il n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux caïnites le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence.

 

Système : le vampire doit toucher sa cible avant d’utiliser Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, il peut activer le pouvoir sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir.

 

Le personnage dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition de

Vigueur contre celle de sa cible (Force d’âme ne compte pas).

La difficulté des jets est égale au niveau de Volonté permanent de l’adversaire.

 

Le nombre de réussites obtenues par l’attaquant est le nombre de niveaux de dégâts létaux infligés à la victime (qui ne peuvent être absorbés). En dépensant 1 nouveau point de Volonté le tour suivant, le caïnite peut poursuivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de Vigueur en opposition. Tant que le joueur dépense des points de Volonté, le vampire peut continuer à déchirer son adversaire de l’intérieur.


•••• Caresse de Baal

Caresse de Baal est une forme ultime d’utilisation du sang comme arme (après la diablerie elle-même), car elle permet au vampire de transmuter son sang en un puissant ichor qui détruit les chairs, vivantes ou immortelles, par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites conduisaient les charges des légions sarrasines, les Assassins léchaient leurs lames, s’ouvrant la langue et enduisant leurs armes de cette sécrétion infecte. Caresse de Baal peut être utilisé sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes.

 

Système : Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés et non plus simplement létaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais 1 point de sang est utilisé par coup porté.

 

Par exemple, si un caïnite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s’il n’inflige aucun dégât), la valeur d’1 point de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de nombreux vampires choisissent d’enduire leurs armes d’une quantité importante de sang (ce qui peut prendre plusieurs tours en fonction de leur génération). Si le coup manque sa cible, aucun sang corrompu n’est utilisé.


••••• Goût de la mort

Raffinement du pouvoir Caresse de Baal, Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains vampires vomissent des quantités phénoménales de vitae qui réduisent l’infortunée victime en pulpe écœurante.

 

Système : le vampire peut cracher à 3 mètres par point de Force et Puissance qu’il possède.

Toucher la cible demande un jet de

Vigueur + Athlétisme (difficulté 6).

Chaque point de sang touchant la cible lui inflige 2 dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la réserve de sang du vampire et la dépense maximale par tour qu’il peut en faire en fonction de sa génération) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.


••••• • Murmures du coeur

Selon une légende Assamite, cette technique est née grâce à un érudit byzantin qui voulait protéger son troupeau contre la soif des autres caïnites. Murmures du cœur permet au vampire de laisser des émotions dans le sang des mortels dont il se nourrit. Par la suite, tout autre damné qui boira de ce calice ressentira les émotions comme si elles étaient siennes.

 

Système : le personnage boit au moins 1 point de sang du mortel, puis passe 1 minute en contact physique avec lui tout en se concentrant sur l’émotion qu’il souhaite laisser dans son sang.

Le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de

Charisme + Empathie (difficulté 7 en des circonstances normales, 5 si le sujet ressent l’émotion que le caïnite veut faire passer, 9 s’il ressent une émotion fortement opposée).

Le sang du sujet ne peut contenir qu’une seule émotion à la fois, et son sang porte le poids de l’émotion souhaitée durant un mois lunaire par réussite obtenue. Tant que la première application n’a pas disparu, les tentatives suivantes d’utilisation de pouvoir sur un même individu restent sans effet.

 

Tout vampire qui boit d’un calice sous les effets de Murmures du cœur doit réussir un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté égale à la Volonté actuelle du mortel) dès qu’il avale le premier point de sang.

S’il échoue, l’émotion le submerge immédiatement. La force de l’émotion dépend du nombre de points de sang ingérés. 1 point de sang résulte en un changement d’humeur momentané, 2 en un changement de comportement et 3 ou plus peuvent provoquer un bouleversement total de l’état émotionnel. Selon les circonstances et les émotions précises, les effets peuvent être spectaculaires ou catastrophiques.

 

Un vampire pris de passion romantique peut penser être amoureux du mortel (ou de toute autre personne non loin). Celui qui boit d’un calice plein de haine peut mettre sa proie en pièces et celui qui boit une gorgée d’un mortel rempli de peur peut s’enfuir en hurlant. Le vampire reste sujet à l’émotion durant un nombre d’heures égal à la Volonté permanente du mortel, mais reste sensible aux autres sentiments après le choc initial.

 

Le mortel sous l’effet des Murmures du cœur n’est pas conscient des effets du pouvoir, même s’il est légèrement enclin à l’émotion concernée lorsque le pouvoir agit. Le vampire qui a placé Murmures du cœur est immunisé contre ses effets.


••••• • Purification

Alors que la plupart des cultures mortelles donnent des connotations négatives à l’utilisation du sang, la plupart des Assamites (et des vampires) ont une réaction opposée.

 

Pour eux, le sang prolonge la non-vie et est la seule forme de subsistance. Purification fonctionne sur ce principe, en utilisant le pouvoir de la vitae pour purifier et restaurer. Plutôt que de purger toute trace de corruption du corps, Purification permet à son utilisateur de nettoyer de toute souillure les âmes et esprits des autres individus, y compris des traces laissées par le contrôle de l’esprit d’un autre vampire. Celui qui utilise ce pouvoir exsude son propre sang par sa peau et le laisse pénétrer dans le sujet, se dissipant lentement. Ce faisant, il emporte les impuretés spirituelles et les influences externes.

 

Système : le personnage touche le front du sujet et tous deux passent au moins 5 minutes profondément concentrés.

 

Le joueur dépense un nombre de points de sang égal à la Volonté permanente du sujet. Ce dernier fait un jet de Volonté pour chaque influence surnaturelle externe (généralement une discipline vampirique) à laquelle son esprit a été soumis. La difficulté est égale au niveau du pouvoir en question +4 (la difficulté est de 7 si le pouvoir provient d’un autre type de créature surnaturelle). Une réussite annule cet effet.

 

Purification a ses limites. Elle peut retirer des influences étrangères comme des ordres implantés par Domination, des dérangements générés par Aliénation ou des comportements causés par la Présence d’anciens.

 

Toutefois, Purification ne peut pas dissiper les influences transmises par le sang, y compris un lien du sang ou les faiblesses obligatoires d’un clan ou d’une lignée, pas plus qu’elle ne peut effacer ce qui a été implanté par des méthodes plus naturelles, comme la persuasion, l’hypnose, le lavage de cerveau ou des états émotionnels véritables comme l’amour ou la haine. Elle peut retirer des effets psychiques liés à la magie du sang, mais le personnage qui utilise Purification ou son bénéficiaire doit avoir un niveau de Thaumaturgie égal ou supérieur à celui de l’effet à annuler. Un personnage ne peut pas utiliser Purification sur lui-même.


••••• • Silence Sélectif

Même si Silence de la mort est un outil efficace sur un champ de bataille ou à la cour, ses effets sont généraux. L’assassin qui s’en sert avant de tirer un coup de feu fait également taire la radio par laquelle ses camarades pourraient l’avertir de l’approche d’un garde. Le courtier qui fait taire toute une place boursière remplie de voix dissonantes est également incapable de s’exprimer. Silence sélectif permet au caïnite de surmonter ces limitations en ne faisant taire que les individus ou objets qu’il veut affecter. Lorsqu’ils utilisent ce pouvoir, la plupart des individus exhalent une petite brume sanguine qui se dépose sur les sujets choisis, s’évaporant lentement avec la disparition de l’effet. Certains vampires utilisent des techniques similaires pour invoquer Silence de la mort, auquel cas la brume les entoure et se déplace avec eux.

 

Système : le joueur dépense 2 points de sang et fait un jet de

Vigueur + Furtivité (difficulté 7).

Chaque réussite représente un individu ou un objet que le personnage peut faire taire en utilisant ce pouvoir. Chaque sujet doit se trouver à moins de 20 mètres du personnage. Les objets plus grands qu’un être humain demandent plus d’une réussite : une grosse machine demande deux réussites, une voiture en demande trois, un petit avion en demande cinq. Les objets plus grands qu’un jet privé ou les créatures plus grosses qu’un éléphant ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

 

Chaque sujet est totalement silencieux pour un nombre de minutes égal à la Volonté permanente du personnage. Rien de ce qu’ils font ne génère de sons, mais les conséquences des actes ne sont pas affectées. Par exemple, un fusil rendu silencieux par ce moyen ne produira pas de son audible en faisant feu, mais la balle produira un son normal lorsqu’elle aura dépassé le mur du son ; une victime silencieuse peut crier tout son saoul sans faire un bruit, mais elle pourra attirer l’attention en brisant une fenêtre.


••••• • Sueur sanguine

Bien que les vampires ne disposent pas de glandes sudoripares fonctionnelles, ils sont toujours capables de suer en cas de tension intense. Cette « sueur » se manifeste par une fine pellicule de sang sur le front et la paume des mains. La plupart des caïnites considèrent que cette sueur sanguine est un aveu de faiblesse ou de culpabilité.

 

Sueur sanguine peut faire ressentir à une victime des sentiments à un degré surnaturel. La cible sue alors un flot de vitae si elle ressent la moindre once de remords pour une action passée.

 

Système : le personnage doit voir le sujet et passer 3 tours à se concentrer.

Le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible).

La cible perd 1 point de sang par réussite. Les mortels subissent des blessures comme s’ils avaient perdu du sang en servant de calice à un vampire. La cible « sue » le sang perdu dans un accès soudain de transpiration sanguine qui trempe ses vêtements et peut même aller jusqu’à former des flaques à ses pieds.

 

Le sang ainsi perdu est inerte et ne fournit qu’une nutrition minimale (moitié moins que la normale) aux caïnites assez désespérés pour le lécher sur le sol ou pour essorer les habits. Il ne fournit aucune nutrition à l’individu dont il vient de s’échapper. En plus de la perte de sang, la victime est submergée par un sentiment de remords et de culpabilité pour ses fautes passées (s’il a une forte conscience) ou par un besoin impérieux de se vanter (si sa moralité est trop faible).

 

L’importance de ce besoin dépend du nombre de réussites obtenues : une réussite provoque un léger sursaut de conscience alors que cinq réussites donnent une confession complète des crimes de la victime. Ces effets sont plus liés à l’interprétation du joueur qu’au système de jeu et le conteur reste l’autorité finale quant à ce que la victime se sent obligée de confesser ou d’annoncer fièrement.

 

Notez que l’existence de ce pouvoir n’est pas très connue. Les vampires et les mortels tendent à s’éloigner d’une personne qui commence à suer du sang spontanément. Une telle manifestation peut faire paniquer même le plus stoïque des individus.


••••• •• Empoisonner le puits de la vie

Au lieu de laisser des traces émotionnelles dans le sang d’un sujet, celui qui maîtrise ce pouvoir de Quietus peut corrompre cette même vitae, la transformant en un poison mortel pour tout autre caïnite qui en boirait.

 

Certains vampires utilisent Empoisonner le puits de la vie pour protéger leurs troupeaux des « braconniers » ou pour protéger des calices spécifiques. D’autres en font un piège subtil à l’encontre d’autres vampires, retournant les troupeaux contre leur détenteur.

 

Système : le personnage touche le mortel qu’il souhaite corrompre et laisse une traînée de sa propre vitae sur la peau de la victime. Le joueur dépense 3 points de sang et fait un jet de

Vigueur + Occultisme (difficulté 7).

Durant un nombre de mois égal au nombre de réussites obtenues, tout autre vampire qui boit le sang de ce mortel subit 2 niveaux de dégâts aggravés par point de sang consommé (qu’il ne peut pas absorber). Ces dommages se manifestent sous la forme de brûlures acides et toxiques. Tant qu’un mortel est toxique pour les vampires, l’équilibre alchimique de son corps est légèrement altéré : il gagne 2 points de Vigueur supplémentaires pour résister aux effets et aux dégâts des poisons et acides. Cependant, ses excrétions corporelles, particulièrement sa sueur, sont légèrement plus nocives : la victime subit donc une pénalité de –1 dé à tous ses groupements de dés sociaux si la personne avec qui il interagit a un nez très sensible et est assez proche pour le sentir.


••••• •• Griffes sanglantes de Baal

La toxine générée par Caresse de Baal (Quietus 4) n’est pas suffisante pour blesser de manière significative les ennemis les plus puissants. Ce pouvoir permet d’empoisonner une arme avec un poison à base de sang si  puissant qu’il endommage toute arme sur laquelle il est appliqué, corrodant les plus résistants des métaux en moins d’une minute. Toutefois, ses effets sur les victimes sont assez spectaculaires pour justifier même la perte de la plus précieuse des armes. Les effets de ce pouvoir sont d’une durée très limitée, car la substance créée s’évapore rapidement.

 

Système : le personnage enduit une arme tranchante de son propre sang, comme pour Caresse de Baal. Le joueur dépense au moins 1 point de sang et fait un jet de

Volonté (difficulté 7).

L’arme inflige désormais des dégâts aggravés, et elle bénéficie également d’un nombre de dés de dégâts additionnels égal au nombre de réussites obtenues plus le nombre de points de sang dépensés. Ces dés supplémentaires disparaissent au rythme d’un par tour, au fur et à mesure que le poison se dissipe, goutte de la lame ou réagit avec le matériau de l’arme.

 

Une fois que les dés de dégâts supplémentaires ont disparu, les dés de dégâts de base de l’arme commencent à s’évanouir au même rythme et lorsque les dommages de base sont réduits à la Force du personnage ou moins, l’arme se brise dès qu’elle est utilisée. Les seules armes qui puissent résister à une telle corrosion sont celles créées par un pouvoir surnaturel d’un niveau au moins égal au niveau de Quietus du personnage (à l’appréciation du conteur).

 

Griffes sanglantes de Baal est sujet aux mêmes limitations que Caresse de Baal, sauf pour la limite du nombre de coups qui infligent des dégâts aggravés. Une arme affectée par Griffes sanglantes de Baal inflige des dégâts aggravés à chaque attaque réussie jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Le conteur peut autoriser un personnage à utiliser le venin de ce pouvoir à d’autres fins, comme détruire un cadenas ou un enregistrement compromettant. Cependant, il ne peut pas stocker le poison en vue d’une utilisation ultérieure, même si le récipient est résistant, la substance devient inerte quelques minutes après avoir quitté le corps de son créateur.


••••• ••• Chants de la lointaine vitae

Les pratiquants de la magie du sang et les individus doués en Auspex savent depuis longtemps que la vitae peut porter des traces résiduelles d’émotions et de personnalité. Ce pouvoir invoque ces impressions pour qu’elles submergent la victime de « souvenirs » d’images et de sensations puisées de la vitae de tous calices dont le vampire s’est nourri auparavant. Les sujets à la volonté particulièrement forte peuvent rejeter ces visions comme des simples rêveries, mais ceux qui sont moins déterminés peuvent être transformés à jamais par cette expérience.

 

Un effet secondaire de l’utilisation de ce pouvoir est la destruction partielle de la vitae d’où les images sont tirées. Certains vizirs pensent qu’il s’agit du résidu des grains de conscience du calice qui s’efforcent d’échapper à l’usurpateur.

 

Système : le personnage touche sa cible et passe 1 tour à se concentrer. Le joueur dépense 4 points de sang et fait un jet en opposition

d’Astuce + Intimidation contre la Volonté permanente de la victime (difficulté 7 pour les deux jets).

Si la cible a commis une diablerie depuis un nombre de nuits égal à la Perception du personnage, ce dernier bénéficie d’une réussite automatique. Le résultat dépend du nombre net de réussites de l’attaquant.

 

Notez que dans toutes les invocations de ce pouvoir, les sensations que le sujet transmet sont toujours négatives et effrayantes. Il ne ressent pas le plaisir qui accompagnerait normalement le Baiser s’il devait revivre un tel événement. En plus des effets indiqués ci-dessous, le sujet d’une attaque réussie perd autant de points de sang que de réussites obtenues. Cette vitae jaillit de son corps à grosses gouttes qui ne font aucun dégât, mais terrifie les témoins.

 

Nombre de réussite

Résultat

Échec critique

L’attaquant a un flash-back durant lequel il revit son dernier repas,

mais du point de vue du calice.

Si le joueur a obtenu trois « 1 » ou plus, le personnage acquiert un dérangement permanent lié au fait de se nourrir.

Échec

La cible n’est pas blessée et devient immunisée contre ce pouvoir durant un nombre de nuits égal à sa Volonté.

1

La cible connaît un bref flashback (10 secondes/3 tours), durant lequel elle revit son dernier repas du point de vue du calice. Pendant ce temps, tous ses jets se font à une difficulté augmentée de +2.

2

La cible connaît un rapide enchaînement (15 secondes/5 tours) de flash-back, durant lequel elle revit ses différents repas du point de vue des calices.

Pendant ce temps, tous ses jets se font à une difficulté majorée de +3. Après le premier afflux de sensations, elle est perturbée et tous ses jets se font à une difficulté augmentée de +1 jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 8),

qu’elle ne peut tenter qu’une fois par scène.

3

La cible revoit des souvenirs composés, assemblés par son subconscient, de la terreur ressentie par ses proies lorsqu’elles sont traquées et servent de calices.

La cible doit réussir un jet de

Courage (difficulté 8)

ou céder au Rötschreck. Si elle réussit ce jet, la cible a toujours une difficulté majorée de +3 sur toutes ses actions jusqu’à la fin de la scène, suite à la distraction provoquée par les visions.

4

La cible est abasourdie et totalement incapable d’agir pendant un nombre de tours égal à (8 – Maîtrise de soi/Instinct), bombardée par une séquence des souvenirs les plus terrifiants de ses divers calices. Une fois l’afflux initial passé, elle doit réussir un jet de

Courage (difficulté 9)

ou céder au Rötschreck.

 

En cas d’échec, la cible doit faire un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 8)

ou acquérir le dérangement Animisme sanguinaire (cf. page 297).

5 et +

La cible est plongée dans un cauchemar issu des plus grandes terreurs de chaque individu sur lequel elle s’est un jour nourri.

 

Elle doit réussir un jet de

Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 9)

ou sombrer en torpeur pour (10 – sa Vigueur) nuits.

 

À la fin de cette période, la cible perd la moitié de sa Volonté permanente et acquiert le dérangement Animisme sanguinaire.

 

En cas de réussite au jet de Maîtrise de soi/Instinct, elle entre tout de même en Rötschreck pour le reste de la nuit, sa peur étant inspirée par sa propre image.

 

À la fin de la nuit, la cible doit réussir un jet de

Volonté (difficulté 9)

ou perdre 1 point de Volonté permanent et acquérir le dérangement Animisme sanguinaire.


••••• •••• Condamner les péchés du père

Même si les juges de la Seconde Cité reconnaissent qu’héritage n’est pas signe de culpabilité, ils ont également rencontré de nombreux cas où tous les infants d’un vampire commettaient le même crime. Dans ce cas, les juges décidaient souvent de la même sentence pour tous les coupables. Cette technique, que les vizirs ont conçue à l’époque, permet à son utilisateur d’administrer de telles punitions. Grâce à Condamner les péchés du père, un caïnite peut appliquer des pouvoirs de Quietus inférieurs à tout un lignage.

 

Système : après avoir utilisé avec succès n’importe quel pouvoir inférieur de Quietus sur un autre vampire, le joueur dépense 1 point de Volonté permanent, 10 points de sang et fait un jet de

Vigueur + Occultisme.

La difficulté du jet est égale à 4 + le nombre de générations de descendants de la cible originelle que le joueur veut affecter (jusqu’à une difficulté maximale de 10 ; les autres générations ayant un sang trop dilué pour être affectées). En cas de succès, chaque descendant de la cible originelle, dans la limite de génération spécifiée, subit les mêmes effets que la cible d’origine (chaque descendant peut résister avec ses propres caractéristiques). Le personnage peut exempter de cet effet un nombre de sujets potentiels égal à deux fois son Astuce, mais il doit connaître leur visage ou avoir goûté leur vitae.