Vicissitude



Vicissitude est le pouvoir distinctif des Tzimisces et n’est que très rarement maîtrisé par des caïnites en dehors du clan. Similaire par certains aspects à Protéisme, cette discipline permet de modeler et de sculpter la chair et les os. Lorsqu’un vampire utilise Vicissitude pour modifier des mortels, des goules ou des vampires de génération supérieure, les effets sont permanents. Les vampires de génération égale ou inférieure peuvent en soigner les effets comme s’il s’agissait de blessures aggravées. Naturellement, un maître en Vicissitude peut toujours remodeler son propre corps.

 

Si cette discipline permet des effets puissants et horrifiants, un contact de peau à peau est nécessaire, et l’utilisateur doit souvent physiquement sculpter sa cible. Ceci est vrai même pour modifier son propre corps. Les Tzimisces maîtrisant Vicissitude sont souvent d’une beauté surhumaine, les moins doués étant simplement inhumains.

 

Certaines rumeurs affirment que la Vicissitude serait une maladie et non pas une discipline « normale », mais seuls les Tzimisces le savent et ils n’en parlent pas.

 

Note : les Nosferatus « guérissent » toujours des altérations de la Vicissitude, au moins celles qui les rendent moins hideux. L’ancienne malédiction du clan ne peut pas être circonvenue par l’usage de cette discipline. Il en va de même avec les déformations physiques dues à la malédiction du clan Gangrel.

 

Artisanat du corps

Les vampires qui souhaitent utiliser Vicissitude correctement se spécialisent souvent dans la connaissance Médecine, dans un art appelé Artisanat du corps. Cette spécialisation permet à un personnage d’effectuer toutes sortes de modifications sur les chairs et les os. Elle donne également des connaissances dans des techniques plus classiques et de nombreux Tzimisces sont doués en dépeçage, sculpture sur os, embaumement, taxidermie, tatouage et piercing.


• Visage malléable

Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille, sa corpulence, sa voix, les caractéristiques de son visage, la couleur de sa peau, etc. De tels changements sont d’ordre cosmétique et de portée limitée (par exemple, une modification de taille d’environ 30 cm en plus ou en moins au maximum). Le vampire doit physiquement modeler les changements, en façonnant littéralement sa chair dans la forme désirée.

 

Système : le joueur doit dépenser 1 point de sang pour chaque partie du corps à modifier, puis faire un jet

d’Intelligence + Médecine (difficulté 6).

Copier le visage ou la voix d’une autre personne nécessite un jet de

Perception + Médecine (difficulté 8),

avec cinq réussites pour obtenir un résultat parfait. Moins de réussites donnent un résultat qui va de très ressemblant à très peu ressemblant. Augmenter son Apparence fait passer la difficulté à 9 et le vampire doit dépenser 1 point de sang supplémentaire pour chaque point d’Apparence qu’il souhaite gagner. Un échec critique réduit d’un point cet attribut.


•• Sculpture de la chair

Ce pouvoir, semblable au précédent, permet au vampire d’apporter des changements importants et grotesques au physique d’autres créatures. Les Tzimisces utilisent souvent ce pouvoir pour transformer leurs serviteurs en gardes monstrueux, aptes à terrifier l’ennemi. Seule la chair (la peau, les muscles, les cartilages et la graisse, mais pas les os) peut être transformée.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang, puis le vampire doit saisir sa victime et faire un jet de

Dextérité + Médecine (difficulté variable : 5 pour une transformation à la va-vite,

jusqu’à 9 pour quelque chose de très précis).

 

Un vampire qui souhaite augmenter la caractéristique d’Apparence de la cible procède comme avec le pouvoir Visage malléable. Réduire l’Apparence est beaucoup plus simple (difficulté 5), quoiqu’une défiguration vraiment inspirée puisse être plus difficile. Dans tous les cas, chaque réussite augmente ou diminue l’attribut d’un point. Un vampire peut utiliser ce pouvoir déplacer la chair et créer des bourrelets protecteurs stratégiquement placés. Pour chaque réussite sur un jet de Dextérité + Médecine (difficulté 8), le damné peut augmenter le groupement de dés pour absorber les dégâts de +1 dé, au coût d’1 point de Force ou d’1 niveau de santé (au choix du vampire).


••• Sculpture des os

Ce terrible pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu’il manipule la chair. Associé à Sculpture de la chair, ce pouvoir permet au Tzimisce de déformer une victime (ou lui-même), la rendant méconnaissable. Ce pouvoir doit être utilisé avec Artisanat du corps, à moins que le vampire ne veuille infliger des dégâts à sa victime.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de

Force + Médecine (difficulté identique au pouvoir Sculpture de la chair, Vissicitude 2).

Sculpture des os peut aussi être utilisé comme une arme. Chaque réussite sur un jet de Force + Médecine (difficulté 7) inflige 1 niveau de dégâts létaux à la victime, ses os brisés se frayant un chemin à travers ses chairs.

 

Le vampire peut exercer ce pouvoir (sur lui ou un autre) pour former des excroissances osseuses, sur les poings comme arme offensive ou sur le corps comme forme de défense. Lorsque des pointes osseuses offensives sont créées, le vampire (ou le sujet) subit 1 niveau de dégâts létaux (le damné les subit puisque les os tranchants traversent sa peau : les avantages de ce pouvoir ne sont pas gratuits). Dans le cas des piquants défensifs, le sujet perd un nombre de niveaux de santé égal à 5 moins le nombre de réussites (un échec critique tue le sujet ou envoie le vampire en torpeur). Les dégâts de la transformation peuvent être soignés normalement. Des pointes offensives infligent Force + 1 dé de dégâts létaux. Des piquants défensifs infligent à tout attaquant au corps à corps des dégâts létaux égaux à ceux de sa Force en mêlée, sauf s’il a obtenu au moins trois réussites sur son jet d’attaque (le défenseur subit toutefois les dégâts normaux). Les piquants défensifs permettent également au sujet transformé d’ajouter +2 aux dégâts infligés par des saisies, empoignades et plaquages.

 

Un vampire qui obtient au moins 5 réussites au jet de Force + Médecine peut forcer la cage thoracique d’un rival à se tordre vers l’intérieur et percer son cœur. Si cela n’envoie pas le vampire en torpeur, la victime perd la moitié de ses points de sang alors que le siège de sa vitae se rompt dans un déluge de sang.


•••• Forme monstrueuse

Les caïnites utilisent ce pouvoir pour devenir des monstres hideux particulièrement mortels. La taille du vampire augmente jusqu’à atteindre 2,50 m, sa peau se couvre d’une chitine gris vert ou gris sombre, ses bras s’allongent de manière simiesque, d’horribles griffes noires font leur apparition et son visage se transforme en une vision de cauchemar. Enfin, une rangée de pointes surgit de sa colonne vertébrale et sa carapace externe se met à exsuder un liquide graisseux nauséabond.

 

Système : la Forme monstrueuse coûte 2 points de sang pour être éveillée. Tous les attributs physiques (Force, Dextérité et Vigueur) augmentent de +3, mais les attributs sociaux tombent à 0. Si le vampire sous Forme monstrueuse veut intimider quelqu’un, il peut remplacer l’attribut social par la Force. Les dégâts infligés en corps à corps (Bagarre) augmentent de +1 du fait des pointes et griffes sur les mains de la créature.


••••• Forme sanglante

Un vampire avec ce pouvoir peut transformer physiquement toute ou partie de son corps en vitae consciente. Ce sang est, par tous les aspects, identique à la vitae normale du vampire : il peut l’utiliser pour se nourrir, lui ou un autre, pour créer des goules ou établir des liens de sang. Si tout le sang est ingéré ou détruit, le vampire subit la Mort ultime.

 

Système : le vampire peut transformer tout ou partie de son corps. Chaque jambe donne l’équivalent de 2 points de sang, de même que le torse. Chaque bras, la tête et l’abdomen donnent chacun 1 point de sang. Ce sang peut retrouver sa forme originale dès que le vampire est en contact avec.

 

Si le sang est consommé ou détruit, le caïnite doit dépenser un nombre de points de sang équivalent pour faire repousser la partie manquante de son corps. Un vampire entièrement sous cette forme ne peut être empalé, coupé, frappé ou transpercé, mais peut être brûlé ou exposé au soleil. Le damné peut « ramper » sur le sol, « grimper » aux murs ou couler dans des fentes étroites, comme s’il était sous Forme ténébreuse (cf. Obténébration 5, page 162).

 

Les disciplines mentales peuvent être utilisées si aucun contact visuel ou utilisation de la voix n’est nécessaire. Le vampire perçoit son environnement, bien que sa perception soit centrée sur la mare de sang la plus importante le composant. Si un personnage sous cette forme « gicle » sur un animal ou un mortel, celui-ci doit réussir un jet de

Courage (difficulté 8) ou s’enfuir en hurlant.


••••• • Maraudeur chiroptère

Semblable à la créature issue de la Forme monstrueuse (Vicissitude), le maraudeur chiroptère est une terrifiante chauve-souris possédant une mâchoire aux crocs vicieux et des ailes de cuir veinées. Ce pouvoir confère tous les bénéfices de Forme monstrueuse en plus de quelques autres. La seule vue du Maraudeur est suffisante pour faire fuir les mortels ou les vampires de faible volonté.

 

Système : adopter la forme du Maraudeur chiroptère coûte 3 points de sang. Le caïnite bénéficie de tous les effets de Forme monstrueuse. De plus, les ailes permettent de voler à 40 km/h. Le vampire peut même emporter, mais pas manipuler, des objets de taille raisonnable. S’il le souhaite, le joueur peut faire un jet de

Force + Médecine (difficulté 6)

pour agrandir les griffes osseuses au bout de ses ailes. Ces griffes infligent alors Force + 2 dés de dégâts aggravés. Le personnage soustrait –2 dés à tous ses jets de Perception basés sur l’ouïe, mais il ajoute +1 dé aux jets d’Astuce ou de Perception basés sur la vue.


••••• • Sang acide

À ce niveau de maîtrise, le vampire a converti définitivement son sang en un acide visqueux. Tout le sang qu’il consomme se transforme en un acide assez corrosif pour brûler la chair humaine (ou vampirique) ou le bois. Cet effet est particulièrement puissant lorsque le damné prend la Forme de sang. L’un des effets secondaires de ce pouvoir est qu’il empêche de créer de nouveaux vampires ou des goules. Il ne permet pas non plus de donner son sang à un autre vampire : l’acide le brûlerait pendant qu’il le boit. Cependant, l’avantage est que les diableristes en herbe ne profiteront pas non plus de ce sang.

 

Système : chaque point de sang qui entre en contact avec autre chose que le vampire lui-même cause 5 dés de dégâts aggravés. Si le vampire est blessé lors d’un combat, son sang peut gicler sur son adversaire. Ce dernier devra alors faire un jet de

Dextérité + Athlétisme

pour éviter les éclaboussures, ce qui nécessite au préalable d’avoir réservé des dés pour accomplir plusieurs actions. Naturellement, il est peu probable que l’adversaire soit paré à cette éventualité s’il ne sait pas que le vampire maîtrise ce pouvoir, ce qui fait caqueter de joie de nombreux Tzimisces, alors que leur sang jaillit sur leurs ennemis et les défigure.


••••• •• Cocon

Le caïnite peut former un cocon opaque, fait de sang et d’autres fluides corporels. Le cocon durcit après quelques instants, se transformant en une coque blanche extrêmement résistante. Elle fournit une protection considérable au vampire, le protégeant même des rayons du soleil et, dans une certaine mesure, du feu.

 

Système : un vampire ne peut se faire qu’un cocon personnel. Le procédé nécessite 10 minutes et coûte 3 points de sang. Le cocon offre une protection complète contre les rayons du soleil. Il fournit également un nombre de dés d’absorption égal à deux fois la Vigueur non modifiée du vampire (les augmentations dues au sang ne comptent pas non plus) contre tous les dommages, aggravés et autres. Il dure aussi longtemps que le caïnite le souhaite, mais il peut le dissoudre en une pâte pulpeuse et sanguinolente quand il le désire. Un vampire dans son cocon peut toujours utiliser ses disciplines mentales, sauf si elles nécessitent un contact visuel ou d’autres conditions irréalisables.


••••• ••• Souffle du dragon

Le vampire devient comme l’un des terribles draculs du Vieux Continent, capable d’exhaler des flammes meurtrières. Ces dernières ne lui font aucun mal, mais il peut être englouti dans les flammes résultant d’un éventuel incendie ainsi provoqué.

 

Système : le nuage de feu affecte une zone de 2 mètres et inflige 2 dés de dégâts aggravés à tout ce qui se trouve dans la zone. Ce feu peut embraser des objets inflammables. Il peut également brûler des victimes, comme indiqué en page 303.


••••• •••• Vaste refuge de la terre

Ce pouvoir, développé à l’époque où les Tzimisces étaient les terribles maîtres de l’Europe de l’Est, permet au vampire de plonger dans la terre même ; il peut alors se « fondre » dans le sol. Cependant, contrairement au pouvoir Fusion dans la terre (Protéisme 3), le vampire dissout ici complètement son corps dans le sol. Rien ne peut l’affecter, sauf peut-être une explosion à grande échelle et il ne peut pas être retrouvé en creusant. De plus, durant la nuit, le caïnite voit et entend tout ce qui se passe dans son environnement, grâce à son lien mystique avec la terre. La simple existence de ce pouvoir terrifie de nombreux Tzimisces, car ils ne sont pas vraiment sûrs d’être parvenus à diableriser leur Antédiluvien.

 

Système : l’activation de ce pouvoir coûte 6 points de sang et il dure tant que le vampire désire rester dans le sol. Comme avec Cocon, le caïnite peut utiliser des disciplines mentales qui ne nécessitent pas de contact visuel ou de corps. Il peut communiquer mentalement avec toute personne qui se trouve dans les environs où il demeure.