Sanguinus


Sanguinus est la discipline malsaine accordée aux Frères de sang par leurs créateurs Tzimisces. Curieuse cousine de la Vicissitude, Sanguinus permet à ceux qui la pratiquent de combiner des parties de leur corps, les prêter à d’autres et coordonner leurs esprits et leurs membres. Les plus bas niveaux sont (au mieux) dérangeants à voir, mais l’utilisation des plus hauts niveaux est écœurante : la peau expose les organes (atrophiés par la non-vie des Frères de sang) qui se mêlent ou se contractent.

 

Les mortels qui voient les manifestations évidentes de ces pouvoirs doivent réussir un jet de

Courage (difficulté 4) et dépenser 1 point de Volonté,

ou fuir, pris de nausées.


• Sang du Frère

Les Frères de sang d’un même cercle sont plus proches les uns des autres que n’importe quels membres d’une meute du Sabbat, amants caïnites liés par le sang ou famille de goule. Le cercle partage sa chair, son esprit et, bien sûr, son sang. Les membres du cercle peuvent dépenser du sang pour se soigner les uns les autres, peut importe la distance qui les sépare.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang, qui peut servir à guérir n’importe quel membre du cercle, quelle que soit la distance entre les deux. Le Frère de sang peut également « stocker » de la vitae, dépensant 5 points de sang pour pouvoir guérir la blessure aggravée d’un autre durant plusieurs tours. Ce pouvoir est automatique et aucun jet n’est nécessaire. Le sang dépensé par un autre Frère de sang ne compte pas dans la limite de vitae que la cible peut dépenser en un tour.


•• Octopode

Les Frankensteins peuvent partager leurs membres et organes entre eux. Il ne s’agit pas de se soigner après le combat, mais d’en user durant le combat. Un adversaire faisant face à un Frère de sang pourrait voir une nouvelle paire de jambes lui pousser (le rendant impossible à renverser), ou encore une autre paire de bras (lui permettant de bloquer ou de parer presque toutes les attaques), des yeux supplémentaires lui permettant de voir à 360°, ou encore une bouche en plus pour absorber davantage de sang. Bien sûr, le Frère de sang qui fait don de ses membres ou organes reste au bord du champ de bataille, grotesque créature incomplète. Mais cela ne semble pas gêner les membres de cette lignée.

 

Système : le « donneur » dépense 1 point de sang par organe ou membre qu’il souhaite prêter à un autre membre du cercle. Seul le donneur doit posséder ce niveau de Sanguinus, le receveur n’en a pas besoin. Les organes prêtés apparaissent à la fin de ce même tour, à l’endroit souhaité par le demandeur. Il peut avoir des yeux derrière la tête ou au bout des doigts, et on rapporte qu’un Frère de sang a même déjà eu une tête entre les jambes. L’utilisation de ce pouvoir ne donne pas d’attaques supplémentaires. Par contre, elle peut accorder une acuité sensorielle accrue, plus de sang peut être consommé en un tour et les mains supplémentaires peuvent porter des armes ou attraper des ennemis. Seuls les organes externes peuvent être prêtés de cette manière. Ce n’est donc pas le cas du cœur, du cerveau ou de l’estomac, par exemple.


••• Gestaltisme

Les Frères de sang partagent une conscience collective ; c’est d’ailleurs l’une des raisons de leur création. Ce pouvoir en tire partie, leur permettant de se coordonner en silence au cours d’un combat. Il leur permet également de résister aux pouvoirs altérant l’esprit et d’agir à l’unisson.

 

Système : ce pouvoir confère divers avantages aux Frères de sang. Cependant, pour que cela fonctionne, tous les frères du cercle doivent dépenser 1 point de sang. Si un seul membre refuse ou ne peut pas dépenser ce point, le pouvoir échoue. Si un Frankenstein connaît la Mort ultime, il ne fait plus partie du cercle et le pouvoir continue d’être actif pour les membres survivants. Le Gestaltisme ne dure qu’une scène.

 

Voici les effets lorsque ce pouvoir est actif :

Domination, Présence et les disciplines équivalentes agissent contre le niveau de Volonté le plus élevé du cercle.

Par exemple, un vampire cherchant à dominer un Frère du Sang sous l’influence de ce pouvoir doit faire son jet contre la Volonté la plus forte du cercle, même si la cible est celle qui a le niveau de Volonté le plus faible. De plus, un Frère de sang affecté par un tel pouvoir n’est plus sujet au Gestaltisme, mais le pouvoir reste actif pour les autres. Cette « fusion » mentale aurait été créée pour empêcher le cercle entier d’être dominé par un vampire qui regarderait un Frère du Sang dans les yeux.

• La difficulté des jets de Perception de tous les Frères de sang est réduite de –3, car ils partagent les données sensorielles de tous les vampires du cercle.

• En ne faisant aucune autre action que se concentrer, un Frère de sang peut « prêter » une capacité à un autre. Par exemple, un vampire blessé avec Mêlée 4 peut s’éloigner du combat et prêter sa maîtrise à un camarade qui n’a que Mêlée 2. Le vampire « emprunteur » effectue ses jets sous le niveau de l’autre, comme si c’était son niveau habituel.

• Les Frères de sang sous Gestaltisme partagent une communication télépathique à double sens avec les autres membres du cercle. Cela ne leur permet pas de lire l’esprit des autres, mais bien de communiquer entre eux silencieusement. En termes de jeu, un seul jet d’initiative est fait pour le cercle, en se basant sur le vampire ayant le score d’initiative le plus élevé (cf. page 277).

 

Notez que tous les Frères de sang n’ont pas besoin de posséder un tel niveau de Sanguinus pour participer au Gestaltisme. Cependant, les joueurs qui ne maîtrisent pas suffisamment la discipline doivent réussir un jet

d’Astuce + Occultisme (difficulté 7)

pour bénéficier du lien. Celui qui échoue peut toujours bénéficier des capacités prêtées, mais ne gagne aucun autre avantage du Gestaltisme.


•••• Marche vers Caïn

La théorie derrière la création des Frères de sang se lit comme un traité philosophique sur la nature de l’individualité, le libre arbitre et l’hématologie. Les Frères de sang ne sont pas un groupe de vampires, mais un seul vampire réparti dans plusieurs corps, du moins c’est la théorie. Ainsi, nombre de leurs caractéristiques peuvent être vues comme un continuum (ils ne sont pas individuellement de 12e, 11e et 13e générations, par exemple, mais collectivement de 9e génération à n’importe quel moment). De telles notions donnent des migraines à la plupart des vampires. Un Frère de sang peut tirer sa force de son cercle, abaissant sa génération pour dépenser davantage de vitae.

 

Système : chaque membre du cercle peut « donner » un rang de génération (qu’il perd durant tout ce temps). Dans l’exemple cité ci-dessus, le vampire de 11e génération peut prendre un rang à ses deux camarades et passer à la 9e génération, mais le caïnite de 13e génération ne peut pas descendre sous la 11e. Peu importe le nombre de vampires dans le cercle, il est impossible d’abaisser sa génération au-delà de la 4e. Cependant, un caïnite de 13e génération peut monter jusqu’à la 14e, subissant les désavantages listés dans le handicap Quatorzième génération (cf. page 490). Il ne peut pas tomber à la 15e génération.

 

Comme avec Gestaltisme, seul un Frère de sang a besoin de connaître ce pouvoir pour entamer le processus. Ceux qui ne disposent pas de Marche vers Caïn doivent réussir un jet de

Vigueur + Intuition (difficulté 7).

Si le jet échoue, ils ne peuvent participer.


••••• Entité coagulée

Les Frères de sang fusionnent en une horrible créature de chair et de sang. Ce monstre géant est une bête de guerre, broyant et dévorant tout ce qui se trouve sur son chemin. Le Sabbat a appris à ses dépens que si on ne leur demande pas de se séparer après avoir utilisé ce pouvoir, ils ne le font pas. En fait, il semblerait que conserver cette forme soit tout ce que les Frankensteins désirent.

 

Système : tous les vampires du cercle qui souhaitent prendre part à l’Entité coagulée dépensent 3 points de sang ; 3 tours après le début du procédé, le monstre est constitué et peut agir. Le vampire de la génération la plus basse et qui fait partie de l’Entité guide la créature.

 

Par contre, la génération de toute l’entité est celle du vampire de la plus haute génération, moins une par caïnite supplémentaire dans la créature. (En se basant sur l’exemple donné plus haut, le vampire de 11e génération serait le guide, et la génération la plus haute étant la 13e, l’entité serait de 11e génération, 13e – 2 caïnites supplémentaires).

 

La Force, la Vigueur et la Perception de l’Entité sont égales à celles du vampire de plus basse génération +1 par vampire fusionné avec lui (les limites générationnelles ne s’appliquent pas : grâce à sa taille immense, une Entité coagulée peut avoir 7 en Force, voire plus). Toutes les actions physiques entreprises par la monstruosité bénéficient d’un bonus de +1 dé par vampire présent après le premier (avant séparation des groupements de dés).

 

Seul un vampire du cercle doit posséder Sanguinus au niveau 5 pour que ce pouvoir fonctionne. Les parties du corps de l’Entité ont tendance à changer durant sa création. Des survivants terrifiés ont parlé de gueules pleines de crocs au bout des mains et d’yeux au bout de pédoncules charnels. Les conteurs peuvent accorder tous les bonus (ou malus, car les jambes peuvent être trop faibles pour porter la créature ou les bras trop courts pour frapper efficacement) qu’ils jugent nécessaires. Une Entité coagulée ne peut pas être empalée, car elle a trop de cœurs placés à des endroits non conventionnels.

 

Elle possède les 7 niveaux de blessures d’un vampire, plus 2 par vampire supplémentaire fusionné après le premier. (Traitez ces niveaux supplémentaires comme des Contusions.) L’Entité reste opérationnelle durant une scène, à moins que le conteur ne fasse remarquer avant qu’on ne leur a pas demandé de se séparer.