Visceratika

Visceratika est une extension de l’affinité naturelle des gargouilles avec la pierre et la terre. Certains pouvoirs de cette discipline ressemblent à ceux de Protéisme et, dans une moindre mesure, à ceux de Vicissitude. Les Tremeres insistent sur le fait qu’il s’agit d’une pure coïncidence, mais les rares gargouilles un tant soit peu éduquées affirment que le sang gangrel et tzimisce utilisé pour les créer exerce toujours son influence sur elles.

 

Pendant de nombreuses années, Visceratika fut considéré comme intimement lié à la condition des gargouilles, tout comme leur visage repoussant et leurs ailes. En fait, les vampires (y compris certains Tremeres) pensaient qu’ils ne pouvaient pas avoir l’un sans l’autre. Mais cela n’est pas nécessairement vrai, et si un caïnite trouvait un tuteur gargouille, il pourrait apprendre cette discipline. Bien sûr, cela implique de trouver un mentor consentant et les gargouilles ne sont pas du genre à partager leurs secrets. En outre, peu de caïnites se risqueraient à parier que les Tremeres ont tort, au risque de se réveiller un soir avec des ailes et des cornes.


• Peau du caméléon

Ce simple pouvoir a sauvé de nombreuses gargouilles d’un bris de la Mascarade… et permis à bien d’autres de surprendre des intrus peu précautionneux. Lorsque Peau du caméléon fait effet, la peau de la gargouille prend la couleur et la texture de son environnement proche. Cette coloration change automatiquement pour s’adapter tant que la gargouille ne se déplace pas plus vite qu’en marchant. Un déplacement plus rapide fait apparaître une forme floue, annulant les effets du camouflage. Si ce pouvoir est utilisé lorsque la gargouille est en vol, sa peau devient quasi identique au ciel nocturne (mais elle ne se modifiera pas pour refléter les gratte-ciel proches ou les constellations, et une silhouette sombre sur fond de ciel étoilé sera probablement repérée).

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang. Pour le reste de la scène, la gargouille gagne 5 dés supplémentaires sur son groupement de dés de Furtivité. Ce pouvoir est sujet aux limitations mentionnées plus haut dans sa description. Tout mouvement au sol supérieur à la vitesse de marche annule les effets de ce pouvoir, tout comme le vol (à la discrétion du conteur).


•• Surveiller le foyer

La fonction première des gargouilles était de remplir les rôles de sentinelles et de chiens de garde pour les Tremeres. Ce pouvoir leur permet de savoir instinctivement où se trouvent les gens dans un bâtiment donné. Il permet même aux gargouilles les plus douées de détecter des personnages dissimulés magiquement.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté pour activer ce pouvoir qui reste actif tant que la gargouille est en contact avec (ou est dans) le bâtiment ciblé, ou jusqu’à l’aube. Surveiller le foyer peut être utilisé sur tout bâtiment tant que sa taille n’excède pas celle d’un complexe souterrain, d’un grand théâtre, d’un parking ou d’un manoir. Le personnage gagne un sens inné de la localisation, de la taille approximative et de la condition physique de toute créature vivante (ou morte-vivante) présente dans le bâtiment. Pour repérer la localisation d’un individu spécifique, le joueur doit réussir un jet de

Perception + Intuition (difficulté 6).

Si la cible essaye de se cacher, elle peut faire un jet en opposition en utilisant son

Astuce + Furtivité (difficulté 6 également).

 

Ce pouvoir peut être utilisé pour détecter la présence de personnage sous l’effet de pouvoirs comme Occultation. Dans ce cas, la gargouille sait seulement que quelqu’un est présent, sans le voir. Pour déterminer si elle est capable de détecter le personnage sous Occultation, comparez-le (niveau de Visceratika – 1) au niveau d’Occultation de l’intrus (cf. « Voir l’invisible », page 142).


••• Se lier à la montagne

La gargouille s’enfonce dans une surface de pierre, disparaissant dans la roche jusqu’à ce qu’elle souhaite réapparaître. Ce pouvoir permet aux gargouilles d’envahir les forteresses des ennemis de leurs maîtres, de combattre jusqu’à l’aube, puis de fusionner dans la roche ou les murs de pierre pour réapparaître le soir suivant. De nos jours, ce pouvoir permet aux gargouilles itinérantes de se réfugier en attendant la nuit. À la différence du pouvoir Fusion avec la terre (Protéisme •••) auquel il ressemble, Se lier à la montagne ne dissimule pas totalement la gargouille. Les minces contours de son corps peuvent encore être perçus à la surface de la roche où elle se cache.

 

Système : le joueur dépense 2 points de sang et la fusion prend 4 tours. Ce pouvoir fonctionne de la même façon que Fusion avec la terre (Protéisme •••) et ne peut être utilisé que sur la roche nue ou des matières équivalentes.

 

Cependant, la gargouille ne s’enfonce pas complètement dans la substance avec laquelle elle fusionne, et ses contours peuvent être perçus dans la pierre avec un jet réussi de

Perception + Vigilance (difficulté 9).

Une gargouille attaquée lorsqu’elle est sous la protection de ce pouvoir triple son groupement de dés d’absorption normal contre toutes les formes d’attaques. Mais, si elle subit 3 niveaux de dégâts ou plus d’une seule attaque, elle est éjectée de la surface rocheuse et souffre de désorientation, comme avec le pouvoir Fusion avec la terre lorsque le sommeil du caïnite est interrompu.


•••• Armure de Terra

À ce niveau de Visceratika, la peau de la gargouille durcit et devient identique à de la pierre au toucher. Il devient alors plus difficile de la blesser, même avec du feu, et elle devient moins sensible aux blessures. Un personnage qui n’est pas une gargouille et apprend ce pouvoir de Visceratika voit sa peau prendre une teinte grisâtre et une texture semblable à la pierre, faisant mentir ceux qui jurent que cette discipline ne s’accompagne pas de la malédiction des gargouilles.

 

Système : ce pouvoir est automatique, ne nécessite aucun jet et est toujours actif. Un vampire avec Armure de Terra possède 1 dé supplémentaire pour absorber les dégâts aggravés et létaux, et 2 dés supplémentaires pour absorber les dégâts contondants. En outre, il réduit les pénalités dues aux blessures de 1 et réduit de moitié les groupements de dés des dégâts basés sur le feu (mais cette discipline ne change en rien les règles du Rötschreck). La difficulté de tous les jets de Perception basés sur le toucher est augmentée de +2, du fait de la perte de sensibilité tactile du personnage.


••••• S’écouler dans la montagne

La gargouille n’est plus seulement limitée au fait de se dissimuler dans la roche. Maintenant, elle peut couler à travers la pierre, comme la lave se frayant un chemin le long de la montagne, émergeant de sa cachette lorsqu’elle le désire. Puisque ce pouvoir fonctionne sur le ciment et le béton aussi bien que sur la roche, les rues des cités modernes offrent de nombreuses opportunités mortelles pour les gargouilles versées dans l’art de l’assassinat.

 

Système : dès que le personnage a utilisé Se lier à la montagne, le joueur dépense 2 points de sang supplémentaires pour activer Se couler dans la montagne durant une scène. La gargouille peut se mouvoir à travers la pierre et le béton (utilisez les règles du pouvoir de Protéisme, Maîtrise de la terre). Le personnage peut également utiliser ce pouvoir pour marcher à travers un mur de pierre et jaillir de l’autre côté sans avoir à utiliser Se lier à la montagne.

 

Dans ce cas, le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet de

Force (difficulté 8 ; Puissance ajoute normalement des dés ou des réussites automatiques).

La gargouille peut se couler à travers une épaisseur maximale de 30 cm par réussite obtenue. Si le mur est plus épais, le personnage est emprisonné à l’intérieur jusqu’à ce qu’on le désincarcère ou qu’il utilise à nouveau ce pouvoir pour se libérer.