La Pourriture du tombeau


Cette voie découle de l’observation du passage du temps sur les choses périssables. Le fait que la pierre s’effrite et que les corps pourrissent jusqu’à disparaître fascinait les caïnites disparus connus sous le nom de Cappadociens. En fait, pour les non-morts, le processus de décomposition est une maladie fascinante qui afflige tout, et tout le monde, à part eux. Avec cette voie, un pratiquant de la Nécromancie canalise cette force destructrice.


• Destruction de l’enveloppe

Les caïnites qui tuent leurs victimes lorsqu’ils se nourrissent ont besoin d’un moyen rapide pour se débarrasser du corps. Bien qu’il existe de nombreuses méthodes pour faire disparaître un cadavre (les donner à une meute de chiens affamés, les lester et les jeter dans un fleuve…), elles induisent de trop grands risques pour un caïnite et ne sont pas toujours efficaces. En revanche, Destruction de l’enveloppe est infaillible, puisqu’il transforme un cadavre humain en une pile de poussière d’environ 15 kg ayant la taille et la forme du corps.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang (alors que le vampire répand un peu de sa vitae sur le cadavre) et fait un jet

d’Intelligence + Médecine (difficulté 6).

Une seule réussite est nécessaire pour accomplir la transformation du corps en poussière, processus qui prend 5 tours, moins le nombre de réussites obtenues (jusqu’à devenir instantané avec 5 réussites ou plus).


•• Rigor mortis

L’un des premiers changements intervenant sur un corps est la rigidité cadavérique : le cadavre devient rigide comme le bois, et se « fige » dans sa dernière posture. Un vampire qui utilise Rigor Mortis peut induire une telle rigidité chez un mortel ou un caïnite avec sa seule volonté et ses connaissances des énergies de la mort. Il force ainsi sa victime à l’immobilisme à moins qu’elle ne fasse un véritable effort de volonté pour se mouvoir alors que ses muscles la trahissent.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet

d’Intelligence + Médecine (difficulté 7).

Chaque réussite paralyse la cible sur place durant 1 tour. Un échec indique que seul le point de Volonté est perdu. Un échec critique immunise la cible aux pouvoirs de Pourriture du tombeau durant les prochaines 24 heures.

 

La cible doit être visible et à moins de 25 mètres pour que le pouvoir fasse effet. Une cible paralysée est considérée comme ayant son cœur empalé (cf. page 288). Avec un jet de Volonté (difficulté 7) et deux réussites minimum, la cible peut briser cette rigidité durant 1 tour. Un échec lui inflige la perte d’1 niveau de dommage contondant (qui ne peut pas être absorbé) et ne permet bien évidemment pas de s’affranchir de la paralysie pour ce tour.


••• Flétrissement

Flétrissement, qui n’est pas sans rappeler certains pouvoirs de Vicissitude, permet d’endommager un membre de l’adversaire. Que la cible soit vivante ou morte, le muscle s’atrophie, la peau se met à peler et les os deviennent cassants, la victime n’a plus de force dans ce membre. Cette blessure dure beaucoup plus longtemps chez les caïnites qu’une blessure normale et, chez les humains, il est tout simplement impossible de la guérir.

 

Flétrissement n’a pas besoin d’être utilisé sur un membre, bien que ce soit généralement le but. Il peut affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant apparaître bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement. Il peut également être appliqué aux yeux de la victime ou à ses oreilles pour détruire le sens correspondant (il faudra dans ce cas deux utilisations de Flétrissement pour la rendre aveugle, une pour chaque oeil). Flétrissement ne peut pas être utilisé pour tuer, car il ne cible pas les organes internes.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et choisit un membre de la cible et le touche. Si elle tente d’éviter ce contact, l’attaquant fait un jet de

Dextérité + Bagarre

comme s’il voulait la frapper (mais sans infliger de dégâts avec cette attaque en cas de réussite).

 

Si le membre est touché, la cible subit 2 niveaux de dégâts aggravés. À moins que la victime n’absorbe ces deux dégâts aggravés (avec Force d’âme par exemple), le membre touché est affecté par Flétrissement et inutilisable jusqu’à ce que les blessures aggravées restantes aient été soignées. Les caïnites soignent ces blessures comme n’importe quels dégâts aggravés (cf. page 292). Les mortels sont incapables de les guérir, ils en souffriront donc toute leur vie, à moins de recevoir des soins surnaturels. Par contre, le membre ne s’infectera jamais, pas plus que ne s’y développera de gangrène.

 

Les effets de Flétrissement dépendent du membre affecté : la Force d’un bras tombe à 0, il ne pourra bénéficier de la discipline Puissance et ne pourra plus soulever plus de 200 grammes ; une jambe empêche le personnage de se mouvoir plus rapidement qu’en sautillant sur son autre jambe. Le personnage souffre de l’effet du handicap Estropié (cf. page 490) ; un oeil ou une oreille affecté impose une difficulté augmentée de +1 aux jets de perception correspondants, et perdre l’usage des deux yeux ou des deux oreilles impose les handicaps Cécité ou Surdité (cf. pages 489 et 491) ; une langue touchée provoque les effets du handicap Muet (cf. page 490) ; dans le cas du visage, l’Apparence est réduite de 1 pour chaque blessure aggravée subie et la victime semble bien plus âgée qu’elle ne l’est réellement.


•••• Corrompre la chair immortelle

Ce pouvoir altère la frontière entre la vie et la non-mort, transformant un être mort-vivant en quelque chose d’assez humain pour pouvoir souffrir et transmettre une maladie. Cette affliction plonge la cible dans la léthargie et provoque des étourdissements, une perte de force, une grande maladresse ainsi qu’une impossibilité à retenir la vitae dans son corps. Cette maladie pernicieuse est particulièrement contagieuse parmi les mortels : ils la contractent en passant simplement quelques heures à proximité du porteur. Les vampires doivent consommer le sang du porteur, mais ils souffrent ensuite de la même maladie, tout aussi contagieuse.

 

L’affliction disparaît d’elle-même au bout d’une semaine.

 

Système : le joueur choisit une cible en vue et à moins de 20 mètres, dépense 1 point de Volonté et fait un jet en opposition

d’Intelligence + Médecine (difficulté 6)

alors que la victime fait un jet de

Vigueur + Force d’âme (difficulté égale à la Volonté permanente de l’attaquant).

Si le joueur obtient davantage de réussites que sa victime, cette dernière contracte instantanément une maladie virulente avec les effets suivants :

 

• La Force et l’Astuce de la victime sont divisées par deux (arrondies à l’inférieur).

• La victime perd –1 point de Dextérité.

• La victime vampirique doit dépenser 1 point de sang supplémentaire chaque soir pour sortir de son sommeil ; les mortels perdent 1 niveau de santé par jour.

• La victime doit faire un jet de

Maîtrise de soi ou d’Instinct chaque fois qu’elle se nourrit (difficulté 8).

En cas d’échec, le vampire ne peut garder le sang qu’il vient d’ingérer et il le vomit en un ignoble flot sanguinolent, perdant tout avantage de ce sang ; les humains vomissent leur nourriture.

 

Chaque soir, au coucher du soleil, la victime a une chance de se débarrasser de l’infection. Le joueur fait un jet de

Vigueur contre une difficulté de 10,

moins le nombre de couchers de soleil depuis que le personnage a contracté la maladie. En cas de succès, il combat la maladie et commence à se remettre. Il regagne immédiatement la possibilité de consommer du sang, et peut donc se nourrir normalement, et il recouvre ensuite 1 point d’attribut perdu par heure.


••••• Dissoudre les chairs

Ce pouvoir conclu le cercle de la Pourriture du tombeau puisqu’il inflige Destruction de l’enveloppe aux vampires. Dissoudre les chairs permet au nécromant de transformer la chair vampirique en poussière ou en cendres, comme si la victime avait été incinérée ou exposée au soleil. En extrayant sa propre vitae et en projetant ce sang sur une unique victime caïnite au cours d’un des tours suivants, des parties entières du corps du vampire tombent en cendres sous les effets destructeurs des pouvoirs de la tombe.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et 2 points de sang et fait un jet de

Volonté (difficulté égale à la Vigueur + 3 de la cible)

alors que son personnage projette son sang sur une cible unique (la plus grande partie du sang doit toucher la victime et pas seulement quelques gouttes). Pour chaque réussite, la cible subit 1 niveau de dégâts aggravés (qui peuvent être absorbés avec la Force d’âme uniquement). La chair du vampire endommagée par ce pouvoir se transforme en poussière et elle doit être régénérée douloureusement par la victime, si elle survit à cette attaque (cette poussière possède certainement des propriétés mystiques dont certains sorciers pourraient tirer avantage). Chaque blessure infligée avec Dissoudre les chairs représente environ la perte d’un huitième de la masse du vampire. Le conteur décide de la localisation de ces dégâts, qui peuvent frapper n’importe où, créant des trous béants sur tout le corps du caïnite.

 

Ces blessures sont régénérées comme des blessures aggravées normales (cf. page 292).