La voie du Sépulcre



Avec cette voie, le vampire peut voir, invoquer et diriger les esprits des morts. À haut niveau, il peut contraindre un fantôme à rester à un endroit ou dans un objet, et même leur infliger des dégâts. Puisque de nombreux autres aspects de la Nécromancie impliquent d’entretenir des relations avec les morts, cette voie est généralement celle par laquelle commencent les nécromants.

 

Note : si un caïnite utilise un pouvoir de la voie du Sépulcre sur un fantôme en présence de quelque chose ayant une grande importance, les chances de réussites augmentent grandement (difficulté –2). Il peut s’agir de la baignoire dans laquelle la victime s’est noyée de son vivant, l’épave rouillée de la voiture dans laquelle elle a été piégée avant de décéder, ou quelque chose qui n’a pas forcément de rapport avec sa mort, comme son livre favori ou la nursery d’un enfant-esprit.


• Témoin de la mort

Avant de pouvoir contrôler les morts, il faut les percevoir. C’est ce qu’octroie ce pouvoir qui permet au vampire d’étendre ses sens à la présence des êtres incorporels.

 

Sous l’effet de ce pouvoir, le nécromant voit les fantômes comme des formes transparentes glissant parmi les vivants ; il entend également leurs murmures et gémissements. Il ressent le froid spectral de leur contact et sent leur odeur putréfiée. Il est impossible de confondre les vivants et les morts, ces derniers manquant de substance et apparaissant moins réels que les êtres faits de chair et de sang. Lorsque le vampire utilise ce pouvoir, ses yeux brillent d’un léger feu bleu pâle que seuls les morts peuvent voir. Les fantômes n’apprécient pas qu’on les observe, et les ombres les plus puissantes peuvent recourir à leurs pouvoirs pour montrer leur mécontentement si le nécromant n’y prend pas garde.

 

Système : le joueur fait un jet de

Perception + Intuition (difficulté 5).

En cas de succès, le vampire perçoit les fantômes comme décrit plus haut pour le restant de la scène (il ne les voit que dans le monde des vivants, voir les fantômes dans le monde des morts requiert le pouvoir Perception au-delà du Voile, cf. page 198). Un échec n’a pas de conséquences, mais un échec critique indique que le damné ne voit que les morts durant toute cette scène ; tout le reste lui apparaît comme informe et composé d’ombres. Bien que ses autres sens restent au contact des vivants, il est pratiquement aveugle et subit une pénalité de +3 à tous ses jets de Perception et d’attaque basés sur la vue. Les fantômes peuvent remarquer les yeux légèrement lumineux du vampire, mais uniquement en réussissant un jet de

Perception + Vigilance (difficulté 7).


•• Invocation d’une âme

Le pouvoir Invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’Outremonde, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le vampire doit réunir quelques conditions :

• Le nécromant doit connaître le nom du fantôme, quoiqu’une image de celui-ci obtenue par Témoin de la mort, Perception au-delà du Voile, Auspex ou tout autre pouvoir similaire suffise.

• Un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité, bien qu’il ne doive pas nécessairement s’agir de quelque chose d’important pour l’esprit. Un morceau du cadavre du fantôme fonctionne très bien dans ce but (et diminue même la difficulté de –1).

 

Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir : les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort ultime et les victimes de la diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : s’ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’Outremonde.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait

un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7, ou la Volonté permanente du fantôme si elle est supérieure).

 

Le vampire doit connaître le nom de l’esprit et tenir en main un objet ayant été en contact avec ce dernier lorsqu’il était encore de ce monde. Si la cible est morte et est devenue un esprit, la réussite du jet indique que l’ombre apparaît devant le nécromant. Tout le monde ne devient pas un fantôme ; cela nécessite une forte volonté pour persévérer face à la mort, et les âmes qui ont trouvé la paix ont reçu leur récompense éternelle. En outre, il est possible qu’un défunt soit détruit après être devenu un fantôme. Le conteur devrait prendre tous ces aspects en compte avant de décider si un esprit en particulier existe et peut être invoqué.

 

Les vampires savent si leur invocation est réussie, car ils ressentent un sentiment puissant et terrifiant de « descente » alors qu’ils « plongent » profondément dans l’au-delà. Ce pouvoir peut permettre de savoir si une âme a survécu par-delà la mort. Alors qu’un échec signifie que le vampire a juste gâché son sang, un échec critique appelle un tout autre esprit, généralement un fantôme maléfique nommé spectre (cf. page 391). Cette créature tourmentera alors celui qui l’a invoquée par erreur en usant de tous les pouvoirs à sa disposition.

 

Une fois qu’un esprit est invoqué, il ne peut pas se mouvoir délibérément hors de vue du vampire, bien qu’il puisse entreprendre d’autres actions, comme une attaque directe. Le joueur du caïnite peut dépenser 1 point de Volonté pour renvoyer le fantôme à tout moment (à moins qu’il n’ait obtenu un échec critique sur son jet d’invocation). Dans le cas contraire, les ombres emportent l’esprit à la fin de la scène, le renvoyant là d’où il vient.


••• Contrainte d’une âme

Avec ce pouvoir, un vampire peut « contrôler » un fantôme durant un certain temps. Contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse, susceptible en cas de problème de mettre en danger le caïnite aussi bien que l’esprit.

 

Système : le vampire localise et approche le fantôme qu’il veut prendre pour cible, ou l’appelle grâce à Invocation d’une âme. Comme avec le pouvoir précédent, il doit disposer du nom de l’esprit ainsi que d’un objet qui lui était lié dans la vie.

 

Le joueur dépense alors 1 point de sang et effectue un jet en opposition de

Manipulation + Occultisme contre la Volonté permanente du fantôme (difficulté 6 pour les deux jets).

Si le vampire remporte cette opposition, le nombre de réussites supplémentaires détermine le degré de contrôle qu’il possède sur cette âme.

 

De plus, le contrôle exercé par le damné empêche un esprit appelé avec Invocation d’une âme de s’en retourner à la fin de la scène. Si le fantôme remporte l’opposition, le vampire perd un nombre de points de Volonté égal aux réussites excédentaires de l’esprit. Sur une égalité, le jet devient étendu et il se poursuit chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux gagne. Si le caïnite obtient un échec critique à n’importe quel moment, le fantôme est alors immunisé à tout usage de la Nécromancie de ce vampire jusqu’à la fin de la scène. Si le fantôme obtient un échec critique, il doit obéir comme si le joueur du vampire avait obtenu 5 réussites de plus.

 

Nombre de réussites

Résultat

1

Le fantôme effectue une tâche simple qui ne le met pas en danger pour le vampire. Il doit entreprendre cette tâche immédiatement, bien qu’il puisse y résister en dépensant 1 point de Volonté par scène. Le fantôme ne peut pas attaquer le vampire jusqu’à ce que la tâche soit effectuée. Cette tâche peut consister à répondre à une question et, dans ce cas, l’esprit doit répondre sincèrement et au mieux de ses connaissances.

2

Le vampire peut obliger le fantôme à effectuer deux tâches ou répondre à deux questions comme avec une réussite. À la place, il peut exiger qu’une seule tâche potentiellement dangereuse soit réalisée, si ce danger reste incertain.

Le fantôme peut également retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté.

3

Le vampire peut contraindre le fantôme à effectuer trois tâches ou répondre à trois questions comme avec une réussite. À la place, il peut demander à l’esprit d’entreprendre une tâche difficile et dangereuse, ou l’assigner à une autre tâche plus longue et peu dangereuse (jusqu’à un mois).

Le fantôme peut toujours retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté.

4

Le vampire peut obliger le fantôme à effectuer quatre tâches ou répondre à quatre questions comme avec une réussite ; ou deux tâches comme avec deux réussites. À la place, il peut contraindre le fantôme à effectuer une tâche complexe et extrêmement risquée ; ou n’importe quel nombre de tâches inoffensives en tant qu’esclave du vampire durant un mois (ou, si le nécromant dépense 1 point permanent de Volonté, pour une durée de un an et un jour).

Le fantôme peut retarder l’accomplissement de ces tâches en dépensant de la Volonté,

mais il ne peut pas résister à l’esclavage.

5 et +

Le vampire peut donner plusieurs ordres qui ont une somme de complexité/danger équivalente à 5 réussites. Il peut à la place demander au fantôme d’exécuter une tâche dont il est capable et qui peut prendre jusqu’à un mois. Une telle tâche peut mettre l’esprit en danger, provoquer sa destruction ou même le forcer à trahir ou attaquer des êtres aimés.

Il est impossible pour le fantôme de dépenser de la Volonté pour résister, il doit obéir.


•••• Hantise

Hantise lie un fantôme invoqué à un lieu précis ou, dans les cas extrêmes, à un objet. Le fantôme ne peut pas quitter l’endroit auquel le nécromant l’a lié sans risquer la destruction.

 

Système : le personnage dépense 1 point de sang en se tenant sur le lieu de la hantise ou en touchant l’objet qui doit servir de prison. Il appelle alors le fantôme par la méthode de son choix (bien qu’Invocation d’une âme soit la méthode la plus rapide et efficace).

 

Le joueur fait un jet de

Manipulation + Occultisme (difficulté 4 ou égale à la Volonté actuelle de la cible si elle résiste, avec un minimum de 4).

La difficulté augmente de +1 si le nécromant souhaite emprisonner l’esprit dans un objet. Comme d’habitude, la difficulté est diminuée de –1 si le vampire possède un morceau du cadavre de l’esprit en plus de connaître son nom (avec une difficulté minimale de 3).

 

Chaque réussite lie le fantôme à un lieu précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’1 point de Volonté, la durée passe à une semaine. La dépense d’1 point de Volonté permanent prolonge cette durée à un an et un jour. Un esprit tentant de quitter cette zone (ou cet objet) doit faire un jet étendu de

Volonté (difficulté 9, 4 réussites cumulées sont nécessaires en une seule scène)

ou se voir infliger 1 niveau de dégâts aggravés pour chaque jet. Si le fantôme n’a plus de niveaux de santé, il est immédiatement renvoyé en hurlant vers l’Outremonde où il est définitivement détruit.


••••• Tourment

C’est avec ce pouvoir que les puissants nécromants « convainquent » les fantômes liés d’obéir. Tourment permet au vampire de frapper un esprit comme s’il était lui-même dans le monde des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le caïnite reste cependant dans le monde réel, et il ne peut donc être frappé en retour par le fantôme.

 

Système : le joueur fait un jet de

Vigueur + Empathie (difficulté égale à la Volonté actuelle du fantôme)

tandis que le vampire tente de frapper l’esprit. Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts létaux au fantôme. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui semble être une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi « détruits » ne peuvent pas réapparaître dans le monde réel avant un mois.