Rituels de Nécromancie


Les rituels de Nécromancie sont très nombreux et variés. Certains sont en relation directe avec l’une des voies, d’autres semblent avoir été enseignés par des fantômes, pour quelque mystérieuse raison. Tout nécromant débutant reçoit un rituel de niveau un, mais les autres doivent être appris au cours du jeu. Les rituels de Nécromancie sont semblables à ceux de Thaumaturgie (cf. pages 238 à 249) et sont appris de la même manière, bien que les deux écoles soient autrement totalement incompatibles.

 

Système : le temps d’exécution d’un rituel varie énormément, reportez-vous aux descriptions pour les détails. Le joueur fait un jet

d’Intelligence + Occultisme (difficulté 3 + niveau du rituel, maximum 9).

Une réussite indique que le rituel se déroule sans difficulté, un échec ne produit aucun effet et un échec critique signifie souvent que certaines « puissances » ont remarqué le nécromant, généralement à son détriment.


Rituels de niveau 1

Appel des morts avides

Appel des morts avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre côté du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels de l’au-delà très  angoissants.

 

Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

 

Introspection

Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n’est visible par personne mis à part le nécromant utilisant Introspection. Le joueur fait son jet normalement pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible durant 5 minutes. Le nombre de réussites sur le jet indique la clarté de la vision ; un échec critique entraîne une vision de la Mort ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck (cf. page 307).

 

Ce pouvoir ne peut ni être utilisé sur les corps des vampires ayant atteint Golconde, ni sur les cadavres en état de décomposition avancée ou ceux auxquels il manque les deux yeux.

 

 

Nombre de réussites

Vision

1

Une vision très rapide de la mort du sujet

2

Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant

3

Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort

4

Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort

5 et +

Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt

 

Phare ésotérique

Phare ésotérique nécessite 15 minutes pour être opérationnel. Il faut une bougie verte, dont la cire fondue doit être récupérée et moulée en une sphère d’un centimètre et demi de diamètre. Le porteur de cette sphère (en main ou dans une poche) est éclairé dans les Terres d’Ombre par une aura verdâtre. Les pouvoirs des fantômes affectent plus facilement et plus gravement cet individu. La sphère garde ses pouvoirs durant une heure par réussite au jet d’activation.

 

Pierre de connaissance

En utilisant son propre sang et les gestes appropriés, un nécromant peut marquer l’esprit d’une personne, lui permettant ainsi de savoir où elle se trouve à tout moment, même après sa mort. De cette manière, de nombreux vampires gardent un « œil » sur leurs proches ainsi que sur leurs ennemis.

 

Le nécromant s’entaille et utilise son sang pour écrire le nom de la cible sur une pierre consacrée. Si le rituel réussit, il peut ensuite savoir où se trouve la cible en dansant autour de la pierre dans un état de transe jusqu’à ce qu’un des esprits lui murmure l’information désirée. La pierre perd ses pouvoirs lors de la nuit de la Toussaint à moins que le vampire ne dépense 1 point de sang.

Minestra di morte

Le nécromant acquiert une partie d’un cadavre et la fait cuire dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampirique.

 

Le nécromant rajoute dans ce ragoût du romarin (pour le souvenir), du basilic (la plante funéraire) et du sel (le principe alchimique de la clarification). Après avoir porté le tout à ébullition, le damné mange sa préparation. Si le rituel est réussi, le lanceur peut apprendre si l’individu dont il a utilisé une partie du cadavre s’est transformé (ou non) en esprit ou en spectre après sa mort. La composante de sang est consommée progressivement au cours du rituel : si le nécromant utilise le sang d’un autre caïnite, il n’acquerra pas de lien mineur en le buvant et n’ajoutera pas le moindre point de sang à sa réserve de sang. De la même façon, s’il utilise son propre sang, sa réserve diminuera d’1 point, mais n’augmentera pas à nouveau lorsqu’il consommera le bouillon.

 

Les vampires nécromants ne possédant pas l’atout Manducation (cf. page 488) ne peuvent pas garder le ragoût dans leur estomac, mais ils peuvent toutefois utiliser le rituel et gagner les informations.

 

Rituel du miroir fumant

Ce rituel permet au nécromant d’utiliser un miroir d’obsidienne pour acquérir la même perception que les fantômes. En plongeant son regard dans les noires profondeurs du miroir, le vampire peut détecter les défauts d’un objet, deviner la santé générale des mortels ou même lire l’aura d’un être.

 

Au début du rituel, le caïnite choisit lequel des deux aspects du rituel il utilisera (il ne peut pas utiliser les deux en même temps). Avec Perception de la vie, le nécromant peut lire les auras comme s’il possédait le pouvoir Perception d’aura (Auspex 2). Perception de la mort, d’un autre côté, donne au nécromant la capacité de voir les fantômes et les Terres d’Ombre. Elle indique également la souillure de l’Oubli présente chez les vivants comme avec Yeux des morts (cf. page 209). À la discrétion du conteur, le caïnite pourra entreprendre une étude similaire des défauts d’un objet inanimé et savoir comment le réparer, si toutefois cet objet possède de forts liens avec des énergies de vie ou de mort (comme le couteau d’un assassin ou une jardinière utilisée pour faire pousser des herbes médicinales).

 

Pour accomplir ce rituel, le nécromant doit serrer dans ses mains un miroir d’obsidienne dont les bords ont été affûtés pour entailler les mains de quiconque s’en saisit. La vitae qui coule alors sur la surface de l’objet permet au pouvoir réfléchissant du miroir de traverser les mondes des vivants et des morts, tout comme elle autorise le vampire lui-même à le faire. Le joueur effectue alors son jet habituel pour activer le rituel. S’il réussit, le nécromant pourra voir le monde comme un fantôme grâce à la surface réfléchissante du miroir, et cela pour la durée d’une scène. En cas d’échec critique, le vampire peut provoquer la colère des esprits qu’il a appelés.



Rituels de niveau 2

Deux deniers

Le nécromant « tue » rituellement un mortel, l’allongeant sur une paillasse et lui couvrant les yeux de deux pièces (de la petite monnaie fait parfaitement l’affaire). L’âme du mortel voyage alors jusque dans l’Outremonde, qu’il perçoit, du moins initialement, comme une station de passage.

 

Le mortel peut interagir avec les âmes des défunts et voyager ailleurs dans le monde des morts, tout en conservant la capacité de parler au vampire et de décrire son expérience. Dans l’Outremonde, cependant, l’âme du sujet ne peut affecter son environnement et, bien qu’il puisse parler aux autres esprits, il ne peut pas interagir physiquement avec eux ; il est un « fantôme parmi les fantômes ». Des serviteurs peuvent volontairement subir les effets de ce rituel pour assister leur maître nécromant, mais le vampire peut également utiliser Deux deniers pour terroriser des victimes non consentantes.

 

Main de gloire

Une main de gloire est une main momifiée qu’utilisent les nécromants pour endormir les habitants d’une maison, ce qui leur permet ensuite d’agir comme bon leur semble dans la résidence. Le vampire enveloppe la main tranchée d’un assassin condamné dans un voile, la serre très fort pour en faire sortir l’éventuel sang encore présent et la préserve ensuite dans un pot en terre avec du sel, du salpêtre et du poivre. Après quinze jours, le damné retire la main du pot et la sèche dans un four avec de la verveine et des fougères. Une fois ce processus terminé, le vampire doit obtenir au moins une réussite au moment de l’activation du rituel pour que la Main de gloire fonctionne.

 

Pour l’utiliser, le vampire doit ensuite recouvrir le bout des doigts de la main momifiée d’une substance inflammable provenant de la graisse d’un pendu, puis allumer les doigts. Le nécromant doit alors réciter la phrase « Que tous ceux qui dorment restent endormis et que tous ceux qui sont éveillés restent éveillés. » Tous les mortels d’une résidence qui sont affectés sombrent dans un profond sommeil et ne peuvent être réveillés (la main n’a aucun effet sur les créatures surnaturelles). Pour chaque occupant de la résidence non affecté par le sommeil, un doigt de la main refusera de s’allumer.

 

Les échecs critiques peuvent bien évidemment résulter en une main aux cinq doigts allumés alors qu’en vérité aucun des occupants n’est endormi. La main peut être éteinte à tout moment par le nécromant qui l’a créée. Les autres personnes qui désireront éteindre la main devront utiliser du lait pour le faire. Rien d’autre ne fonctionnera. Une fois créée, une main de gloire peut être réutilisée indéfiniment. Les effets durent le temps d’une scène.

 

Marionnette

Ce rituel était utilisé tout d’abord pour faciliter les conversations avec les disparus récents, mais aussi comme instrument de torture psychologique. Il fait d’un sujet (consentant ou non) un réceptacle convenable pour une possession fantomatique. Pendant une heure, le nécromant étale de la terre provenant d’une tombe sur les yeux, les lèvres et le front de la cible. Durant le reste de la nuit, tout fantôme qui souhaiterait prendre possession du corps bénéficie de 2 réussites automatiques. Le rituel fait effet même si la terre est lavée.

 

Occhio d’uomo morto

Afin de lancer ce rituel, le nécromant a besoin de l’œil d’un cadavre dont l’âme absente s’est transformée en esprit ou spectre. L’œil est préparé de façon rituelle pendant la nouvelle lune lors d’un processus mêlant de l’encens et une série de psalmodies chantées à minuit. Les psalmodies atteignent leur paroxysme lorsque le nécromancien arrache l’un de ses yeux pour le remplacer par celui du cadavre (un œil encore frais est préférable). La guérison caïnite prend ensuite le relais, scellant l’œil dans l’orbite. Si le rituel est couronné de succès, le vampire gagne le pouvoir Perception au-delà du Voile de façon permanente (cf. page 198).

 

Cette capacité est toujours active et ne nécessite aucun jet de dé. De plus, si l’œil appartient au cadavre d’un individu devenu un spectre, le damné pourra entendre le vague murmure de tout spectre présent dans la zone. Cette faculté n’est pas très précise ; plutôt qu’un pouvoir de lecture de l’esprit, elle ressemble davantage à un individu tentant de surprendre une conservation à voix basse ayant lieu dans une pièce voisine. Sur la réussite d’un jet de Perception + Occultisme, le nécromant peut glaner une très vague impression de ce que les spectres de la zone comptent faire.

 

Un échec critique pourrait résulter dans l’acquisition d’un nouveau dérangement (à la discrétion du conteur), les murmures des morts s’insinuant aux tréfonds de sa pyché. Ce rituel possède de gros inconvénients, le premier d’entre eux étant de rendre horriblement affreux le regard de l’utilisateur. À moins que le vampire ne porte des lunettes de soleil ou trouve un autre moyen pour dissimuler son œil, son Apparence est réduite de –1.

 

Les tissus morts ou pourris n’aident également pas particulièrement la perception normale. Tous les jets de Perception visuelle ordinaire souffrent d’une difficulté augmentée de +1 (peut-être davantage si le cadavre avait une mauvaise vue lorsqu’il était encore en vie). D’un autre côté, cette vision troublée offre certaines protections contre les pouvoirs nécessitant un contact visuel qui subissent alors une difficulté augmentée de +1 contre le nécromant à l’œil mort.

 

Mais la chose la plus importante est que l’esprit ou le spectre dont le corps a été profané le sait et haïra très certainement le nécromant. Le fantôme peut retrouver le vampire possédant son œil n’importe où et tous les pouvoirs fantomatiques qu’il utilise contre le nécromant voient leur difficulté réduite de –1.

 

Rituel de Pochtli

Ce rituel n’est jamais employé seul. Il accompagne soit un autre rituel, soit l’utilisation d’un pouvoir de Nécromancie ayant été modifié pour prendre une forme rituelle. Deux nécromants (ou plus) immobilisent un calice mortel, puis tailladent son corps pour y inscrire des symboles blasphématoires (généralement des hiéroglyphes égyptiens ou des symboles aztèques pervertis). Les caïnites boivent ensuite le sang qui s’écoule de ces blessures, chacun d’eux devant pratiquer ses propres incisions et ne boire que de celles-là. Lorsque c’est fait, le rituel ou le pouvoir que les nécromants désirent employer bénéficie du savoir de chaque participant.

 

Le Rituel de Pochtli permet ainsi aux Giovanni de produire des prouesses véritablement horrifiantes avec leur magie de mort. Le joueur doit tout d’abord effectuer son jet pour activer ce rituel. Si le jet est couronné de succès, les caïnites qui ont participé au Rituel de Pochtli peuvent travailler ensemble sur la voie ou le rituel qu’ils veulent utiliser et les joueurs partageront alors leurs réussites. N’oubliez pas que l’application principale de la Nécromancie nécessite son propre jet et que les réussites et les échecs obtenus par le groupe sont additionnés.

 

Tous les vampires participant à ce rituel doivent connaître le Rituel de Pochtli ainsi que le rituel ou le pouvoir de la voie que le groupe cherche à employer. Le désavantage de ce rituel consiste en ce que l’échec critique d’un participant annule toutes les réussites du groupe, qui subit alors les horribles conséquences de son échec.

 

Yeux de la tombe

Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez une victime des visions intermittentes de sa propre mort, sur une période d’une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible doit faire un jet de Courage (difficulté 7) ou être prise de panique.

 

Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d’autres activités, comme conduire, tirer des coups de feu, etc. Yeux de la tombe nécessite une poignée de terre d’une tombe fraîche.



Rituels de niveau 3

Danse de sang

Ce rituel permet à un fantôme de communiquer avec un proche vivant. Les nécromants exécutent parfois ce rituel pour les gens en échange d’argent ou de faveurs. Le vampire doit danser et chanter durant 2 heures, appelant l’esprit recherché et forçant tous les autres à quitter la zone. Pendant qu’il danse, le damné répand des sables de couleur et du sel de mer sur le sol en suivant une forme précise, puis établit le lien entre la personne vivante et le défunt.

 

En cas de réussite, le fantôme apparaît au sein du sceau de sable et de sel tracé par le nécromant et le vivant peut communiquer avec lui durant une heure. Un échec indique que l’esprit ne peut pas être contacté.

 

Rituel des entraves funestes

Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du fantôme qui l’intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque chose d’importance vitale pour l’esprit, dont la possession rendra l’utilisation de pouvoirs de Nécromancie beaucoup plus aisée (cf. voie du Sépulcre, page 206 par exemple). La plupart des nécromants suspendent l’os ainsi préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l’objet en question.

 

Le Rituel des entraves funestes demande 3 heures pour être accompli. Il faut, en plus de l’os de doigt déjà mentionné, posséder le nom du fantôme ainsi qu’un morceau de pierre tombale ou autre monument mortuaire (pas nécessairement du défunt en question). Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière, qu’il faut répandre sur l’os.

 

Signe divin

Le nécromant doit connaître la date de naissance d’une personne pour utiliser ce rituel. Si le joueur réussit son jet d’activation, le caïnite peut l’utiliser pour prédire les prochaines actions de sa cible et agir en conséquence. 

 

L’effet est bien différent sur les fantômes : le rituel donne au nécromant une telle compréhension de l’esprit en question qu’elle agit comme un lien avec le fantôme, ce qui facilite l’utilisation d’autres pouvoirs nécromantiques sur celui-ci. En termes de jeu, c’est comme si le nécromant possédait l’une des entraves du fantôme (cf. Rituel des entraves funestes).

 

Tempesta scudo

À la différence de nombreux autres rituels, Tempesta scudo peut être lancé rapidement. Le nécromant effectue une danse rapide et étrange qui s’achève lorsqu’il se mord la lèvre et crache son sang pour former un cercle autour de lui.

 

Toutes les actions des esprits effectuées à l’intérieur du cercle voient leur difficulté augmenter de +2. Pour lancer ce rituel avec succès, le nécromant doit passer 1 tour de combat à effectuer sa danse. À la fin du tour, le joueur effectue un jet de Dextérité + Représentation contre une difficulté de 7 (si la danse n’est pas effectuée au cours d’un combat, la difficulté est de 6).

 

Lors du tour de combat suivant, le nécromant se mord la lèvre (ce qui lui inflige 1 niveau de dégâts contondants) et crache son sang (ce qui lui coûte 1 point de sang). Le jet normal pour activer le rituel est alors fait pour voir si le pouvoir prend effet.

Tambours cauchemardesques

Le nécromant utilisant ce rituel envoie les morts hanter les songes d’un ennemi, utilisant les fantômes pour le rendre lentement fou. Une fois que le rituel est lancé, le vampire n’a plus aucun contrôle sur ce pouvoir, excepté pour y mettre fin. La forme des cauchemars ainsi que les images qui assaillent la cible ne sont pas sous l’influence du nécromant ; elles sont sous le contrôle des fantômes qui hantent la cible. Le nécromant utilise son propre sang et une possession personnelle de la cible pour effectuer son rituel. Une fois que l’objet a été couvert de sang, le vampire doit le brûler, envoyant ainsi un reflet fantomatique de l’objet dans les Terres d’Ombre.

 

L’objet permet aux fantômes d’identifier la cible et sert également de récompense pour ces derniers s’ils acceptent de hanter la victime. Alors que l’objet se consume, le nécromant (et ses assistants, s’il en possède) bat un rythme incessant sur de gigantesques tambours de peau humaine. Les tambours sont inaudibles dans ce monde, mais sont assourdissants dans celui des morts. 

 

Pour mettre fin à ce vacarme, les esprits doivent se résoudre à négocier avec le damné. Ils promettent d’envoyer des cauchemars à la victime aussi longtemps que le souhaite le vampire, en échange d’une faveur. Leur requête peut consister à transmettre un message à un proche encore en vie ou à se venger de quelqu’un qui les a offensés.

 

Vacarme des damnés

Ce rituel est similaire au rituel de niveau 1 Appel des morts avides (cf. page 212) en rendant les sons de l’Outremonde audibles dans le monde physique. Cependant, Vacarme des damnés est un rituel qui affecte une zone pour empêcher les indélicats d’écouter ce qui se passe dans une pièce. Durant une demi-heure, le nécromant trace le long des murs de la pièce une ligne ininterrompue de cendres en provenance d’un crématorium (cette ligne peut éviter le pas-de-porte pour permettre les entrées et sorties).

 

Durant le reste de la nuit, toute tentative d’écoute, qu’elle soit simple (un verre sur le mur), électronique (un micro) ou mystique (ce qui inclut les pouvoirs comme Sens accrus) nécessite un jet de la part de l’importun qui doit obtenir plus de réussites sur son jet de Perception + Occultisme (difficulté 7) que le lanceur du rituel.

 

Un échec signifie que l’espion n’entend que des gémissements et pleurs fantomatiques ainsi que le grondement du vent. Un échec critique l’assourdit pour le reste de la nuit.



Rituels de niveau 4

Bastone diabolico

L’invocation de ce rituel est quelque peu délicate, car il nécessite de retirer un os de la jambe d’une personne encore vivante. Le donneur doit y survivre (tout du moins pour quelque temps). L’os est ensuite plongé dans du plomb en fusion. Une fois refroidie, la mince couche de plomb qui couvre l’os est recouverte de différentes runes. Le nécromant utilise alors cet os pour battre à mort le donneur tout en psalmodiant un chant grec monotone. 

 

Avec un jet réussi, le rituel produit un bastone diabolico ou un « bâton diabolique ». Le bâton peut être utilisé par quiconque le tient en main et dépense 1 point de Volonté. L’activation du bâton dure une scène et tout fantôme frappé avec le bâton perdra 1 point de sa réserve de Passion (cf. page 391). En plus de ses dégâts ordinaires, cette matraque inflige 1 dé de dégâts supplémentaire lorsqu’elle est utilisée contre les morts ambulants (pas les vampires) et ces dégâts sont aggravés. 

 

Malheureusement pour le nécromant, les fantômes peuvent ressentir que le bastone diabolico n’augure rien de bon, et cela même s’ils ne savent pas exactement ce que cet objet peut leur faire. Ils ont tendance à rester éloignés de tout individu en possédant un, ce qui signifie que tous les jets d’un tel personnage désirant utiliser des pouvoirs pour invoquer ou attirer des esprits subiront une pénalité de +1 à leur difficulté.

 

Contact de cadavre

En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide, son pouls devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse.

 

À tous points de vue, la victime devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets fâcheux dans les événements mondains (+2 à la difficulté de tous les jets sociaux). Les effets du rituel ne prennent fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée, ou si la cire se met à bouillir.

 

Poupée maléfique

Une poupée maléfique est un puissant objet qui est directement lié à l’esprit de la cible. Cette poupée doit être réalisée à la main et elle n’est achevée que lorsqu’elle a été peinte avec le sang du nécromant et habillée avec un morceau de vêtement appartenant à la victime (s’il n’a pas été lavé, c’est encore mieux). Une fois que la poupée a été maudite, le vampire peut l’utiliser pour infliger des dégâts physiques à sa cible.

 

Si la poupée est « blessée » (généralement avec des épingles ou autres objets pointus), la victime subit 6 dés de dégâts contondants. Si la poupée est détruite, la cible subit 6 dés de dégâts létaux. Le nécromant doit fabriquer la poupée, utilisant des chants rituels durant ce temps. Cela prend généralement de 4 à 5 heures.

 

Le joueur fait alors un jet de Vigueur + Artisanats (difficulté 8) pour réussir cette partie du rituel. Une poupée qui ne ressemble pas à la victime n’est d’aucune utilité pour ce rituel, bien que certains nécromants vendent ces échecs en tant que « poupées vaudou authentiques » aux touristes.

 

Rituel de Xipe Totec

Afin d’accomplir ce rituel, le caïnite doit écorcher sa victime en utilisant une dague d’obsidienne et en prenant bien soin d’endommager la peau le moins possible lors du rituel, tout en s’assurant que la victime survive (elle pourra bien évidemment mourir peu de temps après le rituel, à cause de la perte de sang, si elle n’est pas soignée). Le sang de la victime devra ensuite être recueilli dans un grand bol cérémoniel en or. Le sang est ensuite mélangé avec de l’octli, de l’amarante et d’autres ingrédients. Lorsque le nécromant boit ce mélange, il transpire un mince voile de sang (équivalent à 1 point de sang). Le caïnite se couvre alors le corps de la peau de sa victime qui absorbe la vitae caïnite si le jet d’activation est réussi (elle se régénérera ensuite pour former une seconde peau sur celle du nécromant). La victime devra bien évidemment posséder une taille identique, sans quoi les traits seront déformés et le déguisement inutilisable.

 

Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures surnaturelles (bien qu’il puisse affecter les goules). Avec un examen visuel ordinaire, la duperie passera inaperçue. Cela ne donne bien évidemment aucune des connaissances ou des manières de la victime (et ne fait rien pour dissimuler la propre nature de mort-vivant du caïnite). Cela fonctionne donc très bien dans les cas où les contacts avec les amis et la famille sont réduits au minimum.

 

Afin de préserver la peau, le caïnite doit chaque nuit la recouvrir de l’équivalent d’1 point de sang. Lorsque le nécromant retire cette peau (ce qui inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut être absorbé par le vampire et nécessite d’utiliser le même couteau qui a été employé pour écorcher la victime), cette dernière est abîmée au cours du processus.

 

Voir au-delà du linceul

Ce rituel d’une durée d’une heure enchante une poignée d’ergot de seigle qui servira de catalyseur pour une perception extrasensorielle. En mangeant une pincée de cette moisissure magique, le sujet bénéficie des effets du pouvoir Perception au-delà du Voile (cf. page 198) pour une durée en heures égale à la Vigueur du nécromant. Trois doses d’ergot de seigle enchanté sont créées par réussite sur le jet. L’ergot de seigle est normalement empoisonné et ce rituel lui enlève ses propriétés toxiques. Cependant, un échec critique le rend instantanément très toxique, il inflige alors 8 dés de dégâts létaux à tout sujet qui l’ingère, y compris les vampires.



Rituels de niveau 5

Esilio

Comme Tempesta scudo, Esilio est un rituel rapide et abject. Le nécromant doit seulement prononcer cinq syllabes. Personne ne peut identifier la langue utilisée pour son incantation, mais si l’on en croit l’étrange histoire de ce rituel, ce serait celle que Dieu donna à l’humanité avant la confusion des langues de Babel. La légende précise également que bien que la signification particulière de ces mots soit perdue, ce sont les mots que le père de Caïn utilisa lorsqu’il l’exila dans le Pays de Nod.

 

Quelle que soit la vérité, les paroles d’exil ne sont jamais prononcées à la légère. Lorsque le rituel est lancé avec succès, il ouvre un trou à l’intérieur même de la réalité, une déchirure entre le monde des vivants et les profondeurs les plus noires de l’Outremonde. Cette déchirure est invisible pour une vision ordinaire, mais Perception au-delà du Voile permet de voir un vortex totalement noir s’ouvrir dans le corps même du vampire (les quelques malheureux ayant regardé le vortex et possédant des niveaux élevés en Auspex ne désirent, ou ne peuvent, évoquer ce qu’ils ont pu y voir). Tout fantôme qui se trouve à ce moment contre la poitrine du nécromant est déchiqueté. Agripper un fantôme nécessite une manœuvre de corps à corps comme empoignade ou plaquage. Comme il est de coutume avec les esprits détruits, ils ne referont pas leur apparition avant au moins un mois, si d’aventure ils réapparaissent un jour. Un fantôme détruit de cette manière a tendance à revenir

(s’il revient) sous la forme d’un spectre.

 

Le nécromant peut empoigner et détruire un nombre d’esprits égal au nombre de réussites obtenues. Une fois les esprits détruits, le vortex se referme. Sinon il se referme à la fin de la scène.

 

Bien entendu, utiliser son corps comme portail entre notre monde et ce qu’un individu sensé pourrait appeler l’Enfer n’est bien évidemment pas simple ou même très sain. Pour commencer, cela coûte 1 point de sang et 1 point de Volonté. Plus important encore, chaque réussite obtenue inflige au nécromant 1 niveau de dégâts létaux qu’il ne peut pas absorber. Et chose encore plus importante, chaque utilisation d’Esilio réduit l’Humanité du nécromant de –1 (s’il suit cette Voie), et cela de façon permanente. À la discrétion du conteur, cela peut également affecter les caïnites suivant une autre Voie de l’Illumination.

 

Frisson de l’oubli

Ce rituel doit être accompli sur une durée de 12 heures (moins une heure par réussite obtenue lors du jet d’activation).

 

Frisson de l’oubli rempli le nécromant, ou un sujet consentant, de la froideur de la tombe. Pour accomplir le rituel, il faut un bloc de glace de 30 cm de côté, qui fond lentement sur la poitrine du sujet (cela inflige 3 niveaux de dégâts contondants aux mortels). Le sujet doit être allongé, nu et à même la terre, pendant toute la durée du rituel. Une fois celui-ci achevé, les effets perdurent un nombre de nuits égal au niveau d’Occultisme du nécromant.

 

Un individu affecté par le Frisson de l’oubli traite les dégâts aggravés causés par le feu et la chaleur comme des dégâts létaux. De plus, il peut essayer d’éteindre un feu en utilisant sa Volonté (difficulté 9). Chaque réussite réduit de –1 point la difficulté d’absorption du feu (cf. page 303). Un feu d’une difficulté d’absorption de 2 est réduit à de simples braises rougeoyantes.

 

Ce rituel présente néanmoins de nombreux inconvénients. Tout d’abord, l’aura du sujet est ornée de veines noires qui ressemblent à celles laissées par une diablerie, ce qui peut entraîner des problèmes avec quelqu’un qui ne connaît pas ce rituel. Le sujet irradie également une aura de froid palpable qui s’étend sur une cinquantaine de centimètres. C’est extrêmement déconcertant pour les mortels, bien que cela ne cause aucun dommage. Les effets s’approchent de ceux des handicaps Contact glacé (cf. page 502) et Présence inquiétante (cf. page 503). Pour finir, le halo mystique attire sur le sujet des fantômes hostiles, qui peuvent le torturer par des actes malsains.

La main du mort

Le nécromant doit se procurer un lambeau de tissu taché du sang, de la sueur ou des larmes de la future victime. Il prend ensuite une main humaine fraîchement coupée (qui peut venir d’un cadavre ou d’un « donneur » vivant) et l’enroule dans le tissu. Alors que la main se décompose, il en va de même de la victime. Sa chair se gonfle comme un cadavre noyé, vire au grisâtre, puis au verdâtre, et enfin se détache par plaques. Le cerveau de la victime reste « frais » jusqu’à la toute fin, il peut ainsi voir les asticots se tortiller dans le morceau de viande putréfié qu’est devenu son corps, autrefois bien portant.

 

Le nécromant fait son jet d’activation et dépense 2 points de sang pour chaque point de Vigueur (et de Force d’âme) que possède la cible. La victime perd autant de niveaux de santé qu’indiqué dans le tableau ci-dessous. Seul le fait de retirer la main du lambeau de tissu peut mettre fin au processus de décomposition. Si cela se produit, les niveaux de santé perdus sont également récupérés selon le tableau ci-dessous, mais dans le sens inverse.

 

Niveau de santé

Temps avant la prochaine perte de niveau de santé

Contusion

12 heures

Blessure légère

12 heures

Blessure moyenne

6 heures

Blessure grave

3 heures

Handicap

1 heure

Infirmité

30 minutes

Invalidité

12 heures

 

Un mortel qui passe plus de 12 heures en Invalidité meurt, alors qu’un vampire sombre en torpeur.

 

Larcin fantomatique

Exigeant des chants durant 6 heures, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l’Outremonde et de le ramener dans le monde réel. Toutefois, cela n’est pas sans risque, un fantôme peut ne pas apprécier de se faire voler son bien et répliquer en conséquence. De plus, l’objet ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent.

 

Les objets pris dans l’Outremonde disparaissent au bout d’un an. Seuls les objets récemment détruits dans le monde réel (appelés « reliques » par les fantômes) peuvent être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par les esprits eux-mêmes ne peuvent exister hors de Outremonde, et disparaissent au contact du monde des vivants.