Thaumaturgie


Notez que la version allégée de la Voie principale utilisée par l'écrasante majorité des Sorciers, la Voie du Sang est fournie en téléchargement afin de les donner à vos nouveaux joueurs sans avoir à passer des heures à se passer le livre de base. Cette version est au maximum réduite à une seule page afin de découvrir les 3 premiers niveaux de cette discipline et éventuellement un aperçu des niveaux supérieurs. Ainsi, vos joueurs ne risqueront pas de se perdre dans le livre ni de découvrir des secrets que vous désiriez leur cacher, mais notez qu'ils devront tout de même choisir des rituels de départ, comme décrit immédiatement après.


La Thaumaturgie comprend la magie du sang et d’autres arts de sorcellerie. Cette discipline est la propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Le clan Tremere a créé cette discipline très polyvalente et puissante en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien qu’il existe certaines rumeurs concernant des Tremeres antitribus au sein du Sabbat, d’autres clans de l’Épée de Caïn ont recherché et développé des pouvoirs mystiques équivalents. Néanmoins, les Sorciers de la Camarilla restent les maîtres de cette discipline.

 

Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée entre les voies et les rituels. Les voies thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu’il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux « sorts » des nuits du passé. II existe tellement de voies et de rituels différents qu’on ne peut jamais savoir à quoi s’attendre face à un thaumaturge.

 

Lorsqu’un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une voie, considérée comme primaire, et reçoit automatiquement un niveau dans cette voie, ainsi qu’un rituel de niveau 1. Ensuite, chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la voie primaire augmente d’autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l’histoire : le joueur n’a pas besoin de dépenser des points d’expérience, mais le personnage doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner. Les scores de voie ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire. Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa voie primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point « gratuit » à une autre voie (cf. page 124 pour la dépense des points d’expérience).

 

La plupart des vampires craignent la discipline de Thaumaturgie. C’est une discipline puissante et mystérieuse, et quasiment tout ce que souhaite un damné peut être obtenu grâce à cette magie.

 

Notes : Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Voie du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre voie primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

 

Les voies de Thaumaturgie

Les voies définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un caïnite apprend généralement la voie primaire de son sire, mais certains vampires étudient avec un mentor différent qui leur apprend tous ses secrets.

 

Comme mentionné précédemment, la première voie qu’apprend un personnage est sa voie primaire et augmente automatiquement avec la progression de la discipline. Des voies secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa voie primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d’expérience. De plus, le score d’un personnage dans sa voie primaire doit toujours être supérieur d’au moins 1 point à ses autres voies. Une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa voie primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres voies à ce même niveau.

 

Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d’une voie de Thaumaturgie, le joueur doit dépenser 1 point de sang et faire un jet de

Volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir + 3.

Une seule réussite est nécessaire pour invoquer l’effet (c’est le niveau dans la voie, et non les réussites aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang). Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d’1 point de Volonté (parfois permanent), une combustion spontanée, une « création » échappant au contrôle du thaumaturge ou tout autre effet de ce genre. L’art de la Thaumaturgie ne pardonne pas !

 

La Contre-magie thaumaturgique

Le Contrôle du climat

La Main de la destruction

La Maîtrise des éléments

Le Mouvement de l'esprit

Le Piège des flammes

La Puissance de Neptune

La voie de la Corruption

La voie de la Technomancie

La voie de la Vengeance du père

La voie de Mars

La voie des Invocations

La voie du Sang

La voie Verte

Rituels de Thaumaturgie