La Maîtrise des éléments


Cette voie permet à un vampire de contrôler les choses inanimées. La Maîtrise des éléments ne peut être utilisée que pour affecter ce qui est biologiquement « mort » (un caïnite ne peut pas faire se mouvoir un arbre en utilisant Animer l’immobile par exemple). Les thaumaturges qui recherchent la maîtrise sur les choses vivantes étudient plutôt la voie Verte.


• Force élémentaire

Le vampire peut puiser dans la puissance et la résistance de la terre ou des objets qui l’entourent afin d’augmenter ses prouesses physiques, sans ainsi avoir à utiliser de grandes quantités de sang.

 

Système : le joueur distribue 3 points temporaires d’attribut entre la Force et la Vigueur du personnage (il peut bien sûr allouer les 3 niveaux dans un seul et même attribut sans être limité par la génération). Le nombre de réussites sur le jet d’activation représente le nombre de tours durant lesquels ces niveaux temporaires vont perdurer.

 

Le joueur peut dépenser 1 point de Volonté pour augmenter la durée d’1 tour. Ce pouvoir ne se cumule pas, chaque utilisation suivante ne pouvant se faire que dès que la précédente a pris fin.


•• Langue de bois

Le vampire peut communiquer, bien que de façon limitée, avec l’esprit d’un objet inanimé. Cette conversation ne sera sans doute pas passionnante, la plupart des cailloux et des chaises ayant un intérêt limité pour ce qui se passe autour d’eux, mais le caïnite peut au moins obtenir une impression générale de ce que le sujet a « vécu ».

 

Notez que des événements importants pour un vampire ne le sont pas forcément pour un nain de jardin.

 

Système : le nombre de réussites indique la quantité et la précision des informations obtenues. Une réussite permet d’obtenir d’une pierre le souvenir d’un feu de forêt, trois réussites qu’elle a vu passer une silhouette discrète et cinq réussites peuvent la conduire à décrire précisément un Gangrel local.


••• Animer l’immobile

Les objets affectés par ce pouvoir se meuvent sous l’impulsion du vampire. Un objet ne peut entreprendre une action inconcevable pour quelque chose de sa forme et de sa nature (par exemple, une porte ne peut sauter hors de ses gonds et descendre dans la rue). Par contre, des objets apparemment solides peuvent devenir flexibles dans certains cas : un tabouret de bar peut se déplacer sur ses pieds, un revolver peut glisser hors de la main de son propriétaire ou tirer lorsqu’il est au holster, et une statue humanoïde peut se mouvoir comme un véritable humain.

 

Système : ce pouvoir demande la dépense d’1 point de Volonté, à moins d’obtenir au minimum quatre réussites sur le jet d’activation. Chaque utilisation de ce pouvoir anime un objet de taille humaine au maximum ; le lanceur peut contrôler simultanément un nombre d’objets égal à son niveau en Intelligence. Les objets ainsi animés le restent tant qu’ils sont dans la ligne de vue du thaumaturge ou durant une heure. Le lanceur peut entreprendre d’autres actions pendant ce temps.


•••• Forme élémentaire

Le vampire peut prendre la forme de n’importe quel objet inanimé d’une masse vaguement équivalente à la sienne, comme un bureau, une statue ou une bicyclette. Bien sûr, prendre la forme d’une maison ou d’un stylo est totalement hors de portée de ce pouvoir.

 

Système : le nombre de réussites détermine avec quel niveau de perfection le lanceur se transforme. Au moins 3 réussites sont requises pour qu’il puisse utiliser ses sens ou ses disciplines sous sa nouvelle forme. Ce pouvoir dure jusqu’à la fin de la nuit, bien que le personnage puisse reprendre sa véritable forme à tout moment.


••••• Invoquer les élémentaires

Le vampire peut invoquer l’un des esprits traditionnels des éléments : une salamandre (feu), un sylphe (air), un gnome (terre) ou une ondine (eau). Certains thaumaturges se vantent d’avoir pu invoquer des élémentaires de verre, d’électricité, de sang et même d’énergie atomique, mais cela n’a jamais été confirmé (même lorsque les supposés auteurs de ces faits sont convoqués à Vienne pour répondre à quelques questions). Le lanceur choisit quel type d’élément il souhaite invoquer et commander.

 

Système : le personnage doit se trouver à proximité d’une certaine quantité de l’élément correspondant à l’esprit qu’il désire invoquer. L’esprit invoqué peut, ou non, suivre les instructions du thaumaturge une fois présent, mais il prêtera généralement attention à ce qui lui est demandé. Le nombre de réussites sur le jet de Volonté détermine le niveau de l’élémentaire.

 

L’élémentaire dispose de 3 points dans tous ses attributs physiques et mentaux. Un point peut être ajouté dans l’un de ses attributs physiques pour chaque réussite obtenue sur le jet d’activation. Le conteur doit déterminer les capacités, attaques et dégâts, ainsi que tous les pouvoirs particuliers de l’esprit élémentaire (en accord avec son élément, bien entendu).

 

Une fois l’élémentaire invoqué, le thaumaturge peut exercer son influence sur celui-ci. Plus l’élémentaire est puissant, plus la tâche est difficile. Le joueur fait un jet de

Manipulation + Occultisme (contre une difficulté égale au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation + 4).

Le nombre de réussites détermine le degré de contrôle exercé par l’invocateur :

 

Nombre de réussites

Résultat

Échec critique

L’élémentaire attaque immédiatement le thaumaturge.

Échec

L’élémentaire est libre et peut attaquer qui il désire ou quitter la scène,

à la discrétion du conteur.

1

L’élémentaire n’attaque pas son invocateur.

2

L’élémentaire réagit positivement envers l’invocateur et peut lui rendre un service en échange d’un paiement (déterminé par le conteur).

3

L’élémentaire rend un service, sans contrepartie.

4

L’élémentaire accomplit une tâche pour l’invocateur,

tant qu’elle ne met pas en péril son existence.

5 et +

L’élémentaire s’acquitte de n’importe quelle tâche confiée par l’invocateur, même si elle prend plusieurs nuits et peut mettre en danger son existence.