La voie de Mars


Les rares membres du Sabbat qui ont conservé leurs talents en matière de Thaumaturgie se sont principalement concentrés sur l’aide qu’ils peuvent apporter à leur secte en temps de guerre. Cette voie s’est montrée très utile, renversant le cours d’affrontements contre des anciens vampires. Elle adopte des attitudes très martiales, contrairement aux autres voies de la magie du sang, plus subtiles, aux effets souvent moins violents. On murmure que certains Tremeres de la Camarilla ont appris cette voie, mais très peu d’entre eux ont le tempérament nécessaire pour l’utiliser efficacement.


• Cri de guerre

Un vampire sur l’offensive peut concentrer sa force mentale pour résister mieux aux pouvoirs des caïnites et à la peur pendant les combats. Le damné pousse généralement un cri primaire pour utiliser ce pouvoir, même si d’autres préfèrent se peindre la figure ou se scarifier.

 

Système : durant une scène, le vampire ajoute un point à son Courage. De plus, sa Volonté est considérée comme augmentée d’1 point quand elle est employée de façon offensive ; ce bonus s’applique au moment du jet et n’est pas ajouté à la réserve de Volonté. Un personnage ne peut bénéficier des effets du Cri de guerre qu’une fois par scène.


•• Frapper juste

Le vampire effectue une seule attaque, guidé par le pouvoir du sang. Cette attaque atteint infailliblement son ennemi.

 

Système : en invoquant ce pouvoir, le joueur n’a pas besoin de faire de jet pour savoir si l’attaque touche, c’est automatiquement le cas. Seules les attaques de Mêlée ou de Bagarre peuvent se faire de cette manière. Ces attaques sont considérées comme n’ayant obtenu qu’une réussite, elles ne rapportent donc pas de dés de dégâts additionnels.

 

Elles peuvent également être esquivées, bloquées ou parées normalement ; le défenseur n’a besoin que d’une réussite pour ce faire (car le nombre de réussites de l’attaquant est considéré comme étant de 1). Frapper juste n’a aucun effet s’il est couplé avec des attaques multiples (séparation des groupements de dés, Célérité, etc.) en un seul tour par un même personnage.


••• Danse du vent

Le thaumaturge invoque le pouvoir du vent et se déplace si vite qu’on a du mal à le suivre. Il gagne une habileté surnaturelle à éviter les coups de l’ennemi et se déplace avant même que l’adversaire ait pu frapper.

 

Système : pendant un tour, le vampire peut tenter autant d’esquives qu’il le souhaite sans avoir besoin de diviser son groupement de dés. Cet avantage ne concerne que les esquives ; si le personnage souhaite attaquer et esquiver, il doit toujours séparer son groupement de dés. Ce pouvoir dure une scène.


•••• Cœur sans peur

Le vampire augmente temporairement ses capacités de guerrier. Grâce aux pouvoirs mystiques de la magie du sang, il devient une force combattante puissante.

 

Système : Cœur sans peur accorde à un vampire un point supplémentaire dans chaque attribut physique (Force, Dextérité et Vigueur). Ces traits ne peuvent pas excéder son maximum de génération, bien que le joueur puisse utiliser des points de sang pour les pousser encore plus loin. Les effets durent une scène et le personnage ne peut en profiter qu’une fois par scène.

 

Le vampire doit demeurer calme pendant deux heures après l’utilisation de ce pouvoir, sinon il perd 1 point de sang tous les quarts d’heure, jusqu’à ce qu’il se repose.


••••• Camarades d’arme

Cette capacité étend le pouvoir des autres niveaux de cette voie. Elle permet aux membres d’un groupe (comme une meute) de bénéficier des effets des autres pouvoirs.

 

Système : le joueur choisit l’un des pouvoirs de cette voie d’un niveau inférieur. Il l’invoque normalement. Puis, il touche un autre personnage et lui accorde les mêmes bénéfices (si le jet de Camarades d’arme est réussi bien sûr). Le même pouvoir peut être accordé à n’importe quel nombre de camarades, tant que les jets de Camarades d’arme sont réussis et que le thaumaturge dépense le nombre de points de sang approprié.