La voie des Invocations


Invoquer des objets « du néant » est une des bases des légendes occultes datant d’avant l’arrivée des Tremeres. Cette voie de Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant.

 

Les objets invoqués par cette voie ont deux caractéristiques importantes. Tout d’abord, ils sont uniformément « génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique (celui avec lequel le sire du personnage le menaçait) sera identique à chaque invocation. Un rat aura la même marque sur sa fourrure, et une poubelle aura les mêmes autocollants sur sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure, les outils n’ont aucune marque distinctive et les téléphones portables semblent tout juste sortis de leur boîte.

 

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination impose une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers pour le personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au conteur d’en décider.

 

Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les réussites indiquent la qualité de cet objet. Une réussite signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq réussites donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.


• Invocation de forme simple

À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un pieu en bois ou un morceau de granit.

 

Système : pour chaque tour d’existence de l’objet, l’invocateur doit dépenser 1 point de Volonté, sans quoi l’objet disparaît.


•• Permanence

À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer 1 point de Volonté pour conserver l’objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

 

Système : le joueur doit investir 3 points de sang pour rendre un objet « réel ».


••• Magie du forgeron

Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

 

Système : les objets créés avec la Magie du forgeron sont permanents et coûtent 5 points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de compétence ou de connaissance (Artisanats, Sciences, Technologie, etc.) en plus du jet normal.


•••• Invocation inversée

Ce pouvoir permet à l’invocateur de « bannir » dans le néant un objet précédemment créé par cette voie.

 

Système : il s’agit d’un jet étendu. Le thaumaturge doit accumuler autant de réussites que l’invocateur de l’objet en question en a obtenues lors de son jet. Le thaumaturge peut bien sûr s’en servir sur ses propres invocations.


••••• Emprise sur la vie

Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur. Les personnes créées avec ce pouvoir peuvent être affectées avec le pouvoir Possession (Domination 5, cf. page 155) si le caïnite le désire.

 

Système : le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.