La voie du Sang



• Goût du sang

Ce pouvoir a été développé pour connaître la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du clan Tremere. En touchant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme. S’il s’agit d’un vampire, il sait aussi depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois réussites, s’il a récemment commis une diablerie.

 

Système : le nombre de réussites sur le jet détermine le nombre et la précision des informations.


•• Rage sanguinaire

Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang contre sa volonté. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser la Rage sanguinaire, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique soudaine et incontrôlable tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, peut avoir soudain l’air plus humain, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.

 

Système : chaque réussite force la cible à dépenser 1 point de sang immédiatement et de la manière souhaitée par le thaumaturge (cette dépense doit être logique et peut servir à augmenter des attributs physiques ou alimenter des disciplines par exemple).

 

Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible. Chaque réussite augmente également de +1 la difficulté pour la cible à résister à la frénésie.


••• Puissance du sang

Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le « concentrer », le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

 

Système : une réussite permet au damné d’abaisser sa génération d’un niveau durant une heure. Chaque réussite supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, ceux-ci cessent immédiatement, et le diableriste gagne la puissance appropriée à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Étreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere de 10e génération qui a réduit sa génération effective à la 8e produit toujours un infant de 11e génération).

 

Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang max. de 11) abaisse sa génération à la 9e (réserve de sang max. de 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang retombe immédiatement à 11 (les autres points de sang disparaissent, comme dilués dans un sang maintenant moins puissant).


•••• Vol de vitae

Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche).

 

Système : le nombre de réussites indique combien de points de sang le thaumaturge peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15 mètres. Utiliser ce pouvoir revient à boire le sang du sujet, à l’exception qu’il ne provoque aucun lien de sang. Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade.


••••• Chaudron de sang

Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux damnés les plus puissants.

 

Système : le nombre de réussites détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit 1 niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de Force d’âme peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de la Force d’âme). Une simple réussite tue un mortel, mais on dit que certaines goules avec Force d’âme y ont survécu après avoir absorbé tous les dégâts aggravés. Les points de sang amenés à ébullition disparaissent de la réserve des vampires.