Le Contrôle du climat


La maîtrise du climat est depuis longtemps un des pouvoirs des sorciers mortels ou immortels, et cette voie est censée être antérieure aux Tremeres de plusieurs millénaires. La prolifération de l’utilisation de cette voie en dehors du clan tend à confirmer cette théorie.

 

Le Contrôle du climat est assez courant en dehors du clan des Sorciers et même à l’extérieur de la Camarilla. Les niveaux inférieurs de cette voie permettent des manipulations subtiles alors que des niveaux de maîtrise plus élevés donnent la possibilité à un vampire d’appeler des tempêtes furieuses. L’aire affectée par ce pouvoir est habituellement assez petite (pas plus de 5 à 6 km de diamètre) et les changements qu’il cause ne sont pas toujours immédiats.

 

Système : le nombre de réussites obtenues indique la durée nécessaire à la magie du climat pour prendre effet. Une réussite indique qu’une journée entière peut s’écouler avant que le temps ne change selon le désir du thaumaturge, alors que cinq réussites apportent un effet quasi immédiat.

 

La difficulté du jet de Volonté nécessaire pour invoquer ce pouvoir peut changer selon les conditions météorologiques locales actuelles et le temps que le personnage souhaite créer. Le conteur devrait imposer un bonus (difficulté abaissée de –1 ou de –2) pour des changements relativement mineurs, comme l’arrêt d’une bruine légère ou la création d’un éclair lorsqu’un orage sérieux fait déjà rage. De la même manière, une pénalité (difficulté augmentée de +1 ou de +2) devrait s’appliquer quand le changement désiré est curieux au vu des conditions actuelles, comme le fait d’invoquer la même bruine légère au milieu du désert du Sahara ou de faire tomber des éclairs depuis un ciel sans nuage.

 

Si le personnage tente de frapper une cible spécifique avec un éclair, le joueur doit faire un jet de

Perception + Occultisme

(difficulté 6 si la cible est à découvert, 8 si elle est sous un abri, 10 si elle est en intérieur, mais près de la fenêtre)

en plus du jet de base nécessaire pour utiliser cette voie. En cas d’échec, l’éclair manque sa cible avec le degré d’échec relatif du jet pour indiquer où il frappe exactement.

 

Les effets du pouvoir se font ressentir sur la zone maximale disponible, à moins que le thaumaturge ne précise qu’il tente d’affecter une zone plus petite. À la discrétion du conteur, un jet supplémentaire de

Volonté (difficulté 6)

peut être demandé pour garder le contrôle du changement climatique.

 

Le Contrôle du climat n’est pas le genre de pouvoir qui se prête à une application en intérieur. Alors que certains des usages de la voie (les changements de température, les grands vents, voire le brouillard) ont un certain sens dans cette situation, d’autres (les précipitations de toutes sortes, les éclairs) n’en ont aucun. La difficulté de tous les jets pour se servir du Contrôle du climat en intérieur est majorée de +2 et le conteur devrait s’opposer à tous les usages proposés dénués de sens.

 

La description des pouvoirs individuels n’est pas fournie pour cette voie, car le principe général est assez explicite. À la place, le phénomène le plus important possible est indiqué selon les niveaux.

 

Niveau de la voie

Effets

1

Brouillard : la vision est légèrement brouillée et les sons étouffés.

 

Une difficulté majorée de +1 est imposée à tous les jets de Perception qui impliquent la vue et l’ouïe et les portées effectives des attaques à distance sont divisées par deux.

 

Brise légère : une difficulté majorée de +1 est imposée à tous les jets de Perception qui impliquent l’odorat.

 

Changements mineurs de température : il est possible d’élever ou d’abaisser la température locale de 5 °C.

2

Pluie ou neige : les précipitations ont le même effet que le brouillard, mais les jets de Perception sont dégradés plus fortement. Le modificateur de difficulté pour tous ces jets est augmenté de +2.

 

De plus, la difficulté à tous les jets de Conduite est également majorée de +2.

3

Grands vents : la vitesse du vent augmente jusqu’à environ 50 km/h, avec des pointes à 100 km/h.

 

Les attaques à distance sont bien plus difficiles : la difficulté est augmentée de +1 pour attaquer avec des armes à feu, et de +2 pour les armes de jet et les arcs ou arbalètes.

 

De plus, durant les saccades violentes des jets de Dextérité (difficulté 6) peuvent être demandés pour éviter que les personnages ne soient renversés par le vent.

 

Inutile de dire que lorsque des coups de vent arrivent, les papiers volent, des objets se font balayer et projeter, etc.

 

Changements modérés de température : la température locale peut être élevée ou abaissée de 10 °C.

4

Tempête : ceci cumule les effets de la pluie et des grands vents.

5

Éclairs : cette attaque inflige 10 dés de dégâts létaux. Une protection physique n’ajoute pas de dés au groupement de la victime pour absorber ces dégâts.