Rituels de Thaumaturgie


Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Ils sont moins souples que les voies puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations.

 

Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets.

 

Les rituels de Thaumaturgie s’échelonnent du niveau 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté.

 

Accomplir un rituel demande un jet réussi

d’Intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau du rituel + 3 (maximum 9).

Une seule réussite est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de réussites ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même provoquer des effets catastrophiques ou mener à l’invocation d’un démon de fort mauvaise humeur. Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, les objets cérémoniels, les plumes, les yeux de crapauds, les langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

 

Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau 1. Pour en apprendre d’autres, il doit soit trouver un maître qui les lui enseignera, soit les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits pour un niveau 1 à des mois voire des années pour un niveau 5. Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles.

 

Les autres cercles de protection

Les Tremeres ont accès à de nombreux autres rituels de cercles de protection : Cercle de protection contre les lupins (niveau 3), Cercle de protection contre les vampires (niveau 4) et Cercles de protection contre les esprits, fantômes et démons (niveau 5). Chaque rituel de Cercle de protection doit être appris séparément. Les composants matériels nécessaires à tous les cercles de protection sont les mêmes que ceux du rituel de protection correspondant, mais en quantités plus importantes. Les effets contre les êtres visés sont les mêmes que ceux du Cercle de protection contre les goules.


Rituels de niveau 1

Afflux sanguin

Ce rituel permet à un vampire de recréer la sensation de boire alors qu’il n’absorbe pas de sang. Ce rituel peut être utilisé pour le plaisir uniquement, mais il sert plutôt à éviter d’entrer en frénésie à proximité de sang frais. Le vampire doit porter sur lui une canine de prédateur animal pour que ce rituel fonctionne.

 

Système : la pratique de ce rituel implique que la Bête est sous contrôle. L’Afflux sanguin permet de résister à la frénésie concernant la soif durant une heure, la faim revenant ensuite. Ce rituel nécessite un seul tour pour être activé.

 

Communiquer avec son sire

En exécutant ce rituel, le lanceur peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire.

 

Système : le thaumaturge doit méditer pendant 30 minutes pour créer la liaison. La conversation peut se poursuivre pendant 10 minutes par réussite sur le jet d’activation.

 

Créer un calice de transfert

Ce rituel enchante un récipient pour qu’il se remplisse de lui-même du sang de tout être mortel ou non-vivant qui le tient, remplaçant le volume de sang par un montant de sang équivalent placé auparavant dans le calice. Lorsque le rituel commence, le calice (qui doit avoir une taille comprise entre celles d’une petite coupe et d’une cruche de 4 litres) est scellé, plein du sang du lanceur et il est marqué d’un sceau hermétique qui donne son pouvoir au rituel. Dès qu’un individu touche le récipient avec sa peau nue, il ressent un léger frisson sur sa peau, mais pas d’autre inconfort. Le récipient continue d’échanger le sang qu’il contient jusqu’à ce qu’il soit ouvert. Les deux usages les plus communs de ce rituel sont de créer un lien du sang en toute discrétion et d’obtenir un échantillon du sang d’un sujet pour des rituels ou expérimentations.

 

Système : ce rituel prend 3 heures de préparation (réduit de 15 minutes pour chaque réussite obtenue sur le jet d’activation) et nécessite 1 point de sang (bien que ce ne soit pas nécessairement celui du lanceur), qui est scellé dans le récipient. Le rituel ne fait qu’échanger du sang entre le récipient et un sujet qui le touche à mains nues, même de fins gants en coton en empêchent l’activation. Des individus avec au moins Occultisme 4 reconnaissent le sceau hermétique avec deux réussites sur un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8).

 

Défense du refuge sacré

Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 mètres de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière mortelle. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le thaumaturge se trouve dans la zone de 6 mètres de rayon ainsi protégée.

 

Système : le rituel demande 1 heure pour être effectué, durant laquelle le caïnite récite des incantations et inscrit les glyphes. La dépense d’1 point de sang est nécessaire.

 

Déviation de la malédiction du bois

Ce rituel protège le vampire des pieux, qu’il soit éveillé ou au repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu susceptible de percer le cœur du thaumaturge se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement situé à proximité du vampire n’est pas affecté. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé pour tenter d’empaler le vampire.

 

Système : le thaumaturge doit s’entourer d’un cercle de bois durant 1 heure. N’importe quel bois fait l’affaire : des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. À l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.

 

Dominos de la vie

Un vampire qui veut ou qui a besoin de simuler une caractéristique humaine le peut une fois que Dominos de la vie est en action. Durant une nuit entière, il peut manger, respirer, maintenir une température corporelle de 37 °C, garder une teinte de peau normale et tout autre trait nécessaire. Notez qu’un seul trait peut être ainsi imité. Pour utiliser ce rituel, le vampire doit porter sur lui une fiole de sang humain frais.

 

Système : ce rituel ajoute 1 dé au groupement de dés du vampire lorsqu’il souhaite passer pour humain. À moins que les gens alentours ne soient très regardants, Dominos de la vie devrait les tromper suffisamment pour qu’ils pensent que le lanceur est mortel, à moins qu’ils aient une raison de penser le contraire.

 

Enchaîner la langue accusatrice

Cet ancien rituel est censé être l’un des premiers développés par les Tremeres et une des raisons premières du manque de cohésion pour s’opposer à leur expansion. Enchaîner la langue accusatrice place une contrainte sur le sujet qui l’empêche de dire du mal du lanceur, permettant au thaumaturge de commettre des actes littéralement inracontables sans craindre de représailles.

 

Système : le lanceur doit avoir une image ou une effigie de la cible du rituel, une boucle de ses cheveux et une corde de soie noire. Le lanceur enroule la corde autour des cheveux et de l’image tout en récitant les composants vocaux du rituel. Une fois ce dernier accompli, la cible doit obtenir plus de réussites sur son jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur + 3) que le sorcier n’en a obtenues afin de pouvoir dire quelque chose de négatif à propos du thaumaturge. Le rituel dure jusqu’à ce que la victime réussisse son jet ou que la corde en soie soit détachée. À ce moment, l’image et la mèche de cheveux tombent en poussière.

Incantation du berger

Ce rituel permet au thaumaturge de localiser magiquement tous les membres de son troupeau. Alors qu’il entonne les composants vocaux du rituel, il marche lentement en cercle avec des objets quelconques en verre tenus devant les yeux. À la fin du rituel, il a une sensation subliminale de la direction et de la distance où se trouvent ses calices réguliers.

 

Système : le rituel donne au personnage la localisation de tous les membres de son troupeau par rapport à la sienne. S’il ne possède pas l’historique Troupeau, l’Incantation du berger localise les trois mortels sur lesquels le thaumaturge s’est nourri les trois fois précédentes. Ce rituel a une portée maximale de 15 fois (en kilomètres) le niveau de l’historique Troupeau du personnage, ou de 8 km s’il n’a pas de point dans cet historique.

 

Marque du diable

Le thaumaturge utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Il marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse.

 

Système : les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure, etc.).

 

Mépris de la veuve

Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou toute autre sensation non mortelle. D’un effet similaire à celui des vieilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus à énerver qu’à autre chose. Il nécessite une poupée de cire ou de chiffon à l’effigie de la cible. La poupée saigne quand le pouvoir prend effet.

 

Système : la poupée cérémonielle doit ressembler à la victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déterminer où apparaissent douleurs et gênes.

 

Piste illuminée de la proie

Ce rituel illumine, d’une manière que seul le thaumaturge peut voir, la piste de la cible. Les empreintes de pas, traces de pneus et autres marques brillent distinctement. Même les trajectoires des avions ou les traces des animaux luisent. Ce rituel est annulé si la victime passe à travers de l’eau ou s’y immerge, ou si elle atteint sa destination. Le thaumaturge doit brûler un morceau de ruban de satin blanc qui a été en sa possession durant au moins 24 heures pour que le rituel agisse.

 

Système : le thaumaturge doit avoir en tête l’image de la proie ou connaître son nom. La piste de l’individu brille d’un éclat dont l’intensité dépend de la durée écoulée depuis le passage.

 

Pureté de la chair

Le lanceur nettoie son corps de tous les matériaux étrangers avant ce rituel. Pour le réussir, il médite sur la terre nue ou sur la roche alors qu’il est entouré d’un cercle de treize pierres effilées. Au cours du rituel, le thaumaturge est lentement purgé de toutes ses impuretés physiques : saleté, alcool, drogues, poisons, balles logées dans la chair et tatouages, tout est effacé, s’élevant lentement vers la surface de la peau du lanceur et se desquamant en une pellicule grise grumeleuse qui se dépose dans le cercle. Tous les bijoux, maquillages ou vêtements que porte le lanceur sont également dissous.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang avant de faire son jet. Pureté de la chair enlève tous les éléments physiques du corps du lanceur, mais n’affecte pas les enchantements, le contrôle de l’esprit ou les maladies.

 

Réveil avec la fraîcheur du soir

Ce rituel permet au vampire de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le thaumaturge se lève immédiatement, prêt à faire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir.

 

Système : le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le vampire se couche pour la journée. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le thaumaturge s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité/Voie de son groupement de dés durant ses 2 premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le vampire est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.



Rituels de niveau 2

Protection contre les goules

Des Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En l’invoquant, le thaumaturge crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’1 point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte, etc.) et récite l’incantation, ce qui prend 10 minutes. Dix heures plus tard, la protection magique prend effet, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet.

 

Système : les goules qui touchent l’objet protégé subissent 3 dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement toucher un objet qu’elle sait protégé doit dépenser 1 point de Volonté.

 

Ce rituel ne protège qu’un seul objet : si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la vitre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n’est intacte que si le joueur obtient au moins cinq réussites sur son jet d’armes à feu.

 

Bris des machines

Lorsque ce rituel est utilisé, les machines se détraquent. Cela prend effet instantanément et dure tant que le vampire se concentre. Ce rituel peut servir à casser les moteurs des voitures, effacer les mémoires des ordinateurs, drainer les batteries des téléphones portables, arrêter les stimulateurs cardiaques, etc. Bris des machines est efficace sur tout système plus évolué qu’une poulie.

 

Le thaumaturge doit posséder un morceau de vieux métal rouillé pour pouvoir utiliser ce rituel, mais certains vampires se servent d’un nœud plongé dans de la salive humaine et qu’il faut défaire.

 

Système : ce rituel ne fait qu’arrêter les machines. Cela ne permet pas de les contrôler. Les effets sont indétectables et semblent arriver par pure coïncidence.

 

Cercle de protection contre les goules

Ce rituel est mis en place d’une manière similaire à celui de protection contre les goules, mais crée un cercle centré sur le lanceur dans lequel une goule ne peut pas entrer sous peine d’être brûlée. Le cercle peut être aussi grand et permanent que le lanceur le désire, aussi longtemps qu’il est prêt à payer le coût nécessaire. De nombreuses fondations et refuges tremeres sont protégés par des rituels de ce genre.

 

Système : le rituel requiert 3 points de sang d’un mortel. Le lanceur détermine la taille du cercle de protection lorsqu’il l’invoque. Le rayon par défaut est de 3 mètres, et toutes les augmentations de 3 mètres augmentent la difficulté de + 1, avec un maximum de 9 (une réussite de plus est nécessaire pour chaque augmentation de 3 mètres une fois qu’une difficulté de 9 a été atteinte). Le joueur dépense 1 point de sang pour chaque rayon de 3 mètres et fait son jet. Le rituel nécessite le temps d’incantation normal s’il est temporaire (jusqu’à la fin de la nuit) ou d’une nuit s’il est quasi permanent (durée d’un an et un jour).

 

Une fois le cercle de protection établi, toute goule qui tente d’en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une légère brise sur son visage. Un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8) réussi lui indique qu’il s’agit d’un cercle de protection. Si la goule tente de continuer, elle doit obtenir plus de réussites sur un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Thaumaturgie du lanceur + 3) que le lanceur n’en a obtenu lors de son jet d’incantation. Un échec indique que la protection empêche son passage et lui inflige 3 dés de dégâts contondants ; de plus, son jet suivant pour tenter de pénétrer dans le cercle voit sa difficulté augmentée de +1. Si la goule quitte le cercle et tente d’y entrer à nouveau, elle doit retenter le jet. Les tentatives visant à sortir du cercle ne sont pas bloquées.

 

Chemin du sang

Un thaumaturge effectue ce rituel sur un échantillon de sang d’un autre vampire. Le Chemin du sang est utilisé pour retracer le lignage d’un vampire et les liens de sang auxquels est soumis le sujet.

 

Système : le rituel requiert 3 heures pour être lancé, un délai réduit de 15 minutes par réussite lors du jet d’activation. Il nécessite 1 point de sang du sujet. Chaque réussite permet au lanceur de « revenir en arrière » d’une génération (avec pour limite la 4e génération, la 3e ne livrant pas ses secrets aussi facilement), donnant à la fois au lanceur le Vrai Nom de l’ancêtre et une image de son visage. Le thaumaturge apprend également la génération et le clan ou la lignée d’origine du sujet. Avec trois réussites, le lanceur peut également apprendre les identités de ceux avec lesquels le sujet partage un lien de sang, que ce soit comme régnant ou soumis.

Custode du sang

Ce rituel imprègne un objet d’une certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de le transporter dans ses mains, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. À la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n’importe quel usage ; de nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitae de secours.

 

Système : un objet ne peut contenir qu’1 point de sang. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l’objet.

 

Lame brûlante

Développée durant les débuts troublés du clan Tremere, la Lame brûlante permet au thaumaturge d’enchanter temporairement une arme de mêlée pour infliger des blessures difficiles à soigner pour les créatures surnaturelles. Tant que ce rituel est effectif, l’arme scintille de maléfiques flammes vertes.

 

Système : ce rituel ne peut être lancé que sur des armes de mêlée. Le lanceur doit se couper la paume de la main qui tient l’arme durant le rituel, avec l’arme si elle est tranchante, sinon avec une pierre acérée. Ceci inflige 1 niveau de dégâts létaux qui ne peut pas être absorbé, mais peut être soigné normalement. Le joueur dépense 3 points de sang qui sont absorbés par l’arme. Une fois le rituel lancé, l’arme inflige des dégâts aggravés à toutes les créatures surnaturelles à l’occasion d’autant d’attaques réussies que de succès obtenus lors de l’activation. Il n’est pas possible « d’accumuler » les réussites en incantant plusieurs fois Lame brûlante, mais le porteur de l’arme peut choisir d’infliger des dégâts normaux pour « économiser » les coups aggravés. Chaque attaque réussie vaut un coup aggravé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. À ce moment, l’arme fait de nouveau ses dégâts normaux.

 

Masque des ombres

Ce rituel rend sa cible transparente ; sa forme apparaît sombre et brumeuse et les sons de ses pas sont étouffés. Bien que cela ne crée pas une invisibilité réelle, le Masque des ombres rend le sujet moins susceptible d’être repéré par la vue ou l’ouïe.

 

Système : ce rituel peut être utilisé simultanément sur un nombre de cibles égal au niveau en Occultisme du thaumaturge. Chaque individu après le premier rajoute 5 minutes au temps d’incantation de base. Les individus sous le Masque des ombres ne peuvent être détectés que si l’observateur possède un pouvoir (comme Auspex) suffisant pour pénétrer une Occultation de niveau 3. Le Masque des ombres dure un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues lors de son incantation ou jusqu’à ce que le lanceur l’abaisse volontairement.

 

Soutien de la patrie

Le vampire appelle le pouvoir de la terre de ses ancêtres pour guérir de graves blessures. Pour cela, il doit utiliser au moins une poignée de poussière ou de terre de la ville où il est né en tant qu’humain et réciter son arbre généalogique mortel.

 

Système : le caïnite doit mélanger la terre avec 2 points de son sang pour en faire une pâte de guérison. Une poignée soignera une blessure aggravée. Une seule poignée peut être utilisée par nuit.

 

Yeux du faucon nocturne

Ce rituel permet à un vampire de voir et d’entendre au travers des sens d’un volatile. L’oiseau doit être un rapace, et le thaumaturge doit toucher l’animal pour initier le rituel. À la fin, le vampire doit énucléer l’oiseau, à moins de devenir lui-même aveugle.

 

Système : pendant le rituel, le vampire peut contrôler mentalement les trajets du rapace et percevoir son environnement au travers de ses sens accrus. Il ne peut pas lui ordonner de voler, de saisir un objet et de le ramener, ni d’attaquer une cible. L’oiseau revient vers le vampire une fois le trajet effectué. Si l’oiseau n’est pas énucléé à la fin du rituel, le thaumaturge devient totalement aveugle pendant trois nuits. Le rituel cesse avec le lever du soleil.



Rituels de niveau 3

Protection contre les lupins

Ceci protège un objet de la même manière que le rituel de niveau deux Anti-goules sauf qu’il affecte les loups-garous.

 

Système : Protection contre les lupins se comporte exactement comme Protection contre les goules sauf qu’il

affecte les loups-garous et non les goules. Ce rituel nécessite une poignée de poussière d’argent au lieu d’1 point de sang.

 

Assistant sanguin

Les thaumaturges ont souvent besoin d’assistants de laboratoire à qui ils peuvent faire confiance. Ce rituel permet à l’intrépide thaumaturge de conjurer un serviteur temporaire.

 

Pour accomplir ce rituel, les vampires s’ouvrent les bras et laissent couler le sang dans un bol en terre spécialement préparé. Le rituel l’aspire et anime un objet aléatoire dénué d’importance que le sorcier a laissé traîner aux alentours dans son atelier (des coupes en verre, des outils de dissection, des stylos, des papiers froissés, des pierres semi-précieuses, etc.) et lie les matériaux ensemble en une forme humanoïde animée par le pouvoir du rituel et du sang. Assez bizarrement, ce rituel ne prend presque jamais forme dans un outil dont le thaumaturge a besoin durant la vie de son assistant ni ne prend un composant physique d’un autre rituel ou d’une chose vivante. Le serviteur n’a aucune personnalité propre, mais adopte graduellement les manières et les processus de pensée que le maître désire chez un serviteur idéal. Les assistants sanguins sont des créations temporaires, mais certains vampires s’attachent à leur petit complice et recréent le même dès que possible.

 

Système : le joueur dépense 5 points de sang et fait son jet. Le serviteur créé par le rituel mesure 30 cm et prend une forme grossièrement humanoïde composée avec tout ce que le rituel a aspiré dans ce but. Il dure une nuit par réussite obtenue. À la fin de la dernière nuit, l’assistant rampe jusque dans le bol qui a servi à sa création et se désagrège. Il peut être réanimé par une autre application de ce rituel. Si le thaumaturge le désire, il se reforme avec les mêmes matériaux, avec ses souvenirs et sa personnalité.

 

Un assistant sanguin a une Force et une Vigueur de 1 et une Dextérité et des attributs mentaux égaux à ceux du lanceur. Il commence sans attributs sociaux, mais gagne 1 point de Charisme et de Manipulation par nuit jusqu’à ce que ses niveaux soient égaux à ceux du lanceur. Il possède toutes les capacités du thaumaturge à 1 point de moins que celui-ci. Un assistant sanguin est naturellement timide et fuit s’il est attaqué. N’ayant que 4 niveaux de santé, il essayera tout de même de défendre la vie de son maître au mépris de la sienne. Il ne possède pas de discipline par lui-même, mais comprend parfaitement tous les savoirs thaumaturgiques de son maître et peut instruire les autres si on le lui demande. Un  assistant sanguin est imperméable à toutes les disciplines qui contrôlent l’esprit ou à la magie, il est donc totalement lié à la volonté de son créateur.

 

Chair ardente

Ce rituel de défense inflige des brûlures douloureuses à toute personne qui touche délibérément la peau du sujet. Cela requiert que le sujet avale un petit charbon ardent rougeoyant, ce qui ne convient guère à certains thaumaturges avec un seuil de douleur très bas. Certains caïnites très superficiels ne se servent de ce rituel que pour son effet secondaire qui assombrit la peau du sujet, lui donnant un teint bronzé.

 

Système : Chair ardente nécessite 2 heures pour être lancé (réduites de 10 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation). Cela requiert une petite pièce de bois, de charbon ou d’autre combustible commun, qui s’enflamme et est avalée à la fin du rituel. Le sujet qui avale ce charbon ardent souffre d’une blessure aggravée (difficulté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). Jusqu’au lever de soleil suivant, toute personne qui touche la peau de la cible subit une brûlure qui inflige 1 niveau de dégâts aggravés (également difficulté 6 pour l’absorber avec Force d’âme). La peau du sujet doit être touchée volontairement.

 

Ces dégâts ne sont pas infligés si elle est touchée accidentellement.

 

Ce rituel assombrit la peau du sujet jusqu’à un résultat qui serait obtenu par un mortel après une longue exposition au soleil. La teinte est légèrement surnaturelle ainsi que métallique et est évidemment artificielle pour tout observateur qui réussir un jet de Perception + Médecine (difficulté 8).

 

Miroir de seconde vue

Cet objet est un miroir ovale qui ne fait pas plus de 10 cm de large et 45 cm de long. Il ressemble à un miroir normal, mais est bien plus utile dans les mains d’un thaumaturge.

 

Une fois créé, le miroir est utilisé pour voir le surnaturel. Il révèle la véritable forme des lupins ou des fées, et permet même de voir les fantômes. Le thaumaturge crée l’objet en trempant un miroir ordinaire dans son propre sang tout en récitant l’incantation rituelle.

 

Système : le rituel nécessite la dépense d’1 point de sang. Puis, le miroir reflète les formes véritables des autres êtres surnaturels. Les loups-garous ressemblent à de grands hommes loups, les mages possèdent un halo scintillant, les fantômes se reflètent dans le miroir et ainsi de suite. Parfois, l’artefact révèle aussi ceux qui possèdent la Vraie Foi en les nimbant d’une lumière dorée.

 

 

Passage incorporel

L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir immatériel. Il peut donc traverser les murs, les portes closes, s’échapper d’une cellule, etc. Le caïnite devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s’enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.

 

Système : les effets du rituel durent un nombre d’heures égal au nombre de réussites obtenues sur un jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut y mettre fin (et donc à son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.

 

Pattes d’insecte

Ce rituel permet au thaumaturge de s’agripper aux murs et aux plafonds, comme une araignée. Il peut même se déplacer le long de ces surfaces (encore faut-il qu’elles soient assez solides pour supporter son poids). L’utilisation de ce pouvoir trouble profondément les mortels. Le personnage doit placer une araignée vivante sous sa langue durant tout le rituel (elle peut mourir dans la bouche du thaumaturge sans annuler le rituel).

 

Système : le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale alors qu’il se déplace sur les murs ou les plafonds. Ce pouvoir dure une scène, à moins que le vampire ne recrache l’araignée.

 

Pavois réflecteur

Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu’il s’agit de leur « rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise la discipline Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant sa Présence pour faire éprouver une peur panique à un caïnite protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres, et les Sorciers prétendent qu’il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la personne protégée.

 

Système : ce rituel fonctionne contre un nombre d’effets égal aux réussites obtenues sur le jet d’activation, ou jusqu’au prochain lever du soleil. Notez que l’utilisation de la discipline Présence doit être effectivement une réussite avant d’être renvoyée par le rituel ; de ce fait, seuls les pouvoirs qui ciblent le thaumaturge (et qui demandent un jet) peuvent être renvoyés, les pouvoirs  passifs, comme Majesté, ne sont pas affectés.

 

Pieu à effet différé

Ce rituel transforme un pieu ordinaire de bois de sorbier en une arme particulièrement vicieuse. Lorsque le pieu pénètre la chair d’un vampire, la pointe se casse et commence à se frayer un chemin vers le cœur de la victime, perçant les chairs. L’avance peut prendre plusieurs minutes ou plusieurs nuits selon l’endroit où le

pieu a frappé. La pointe évite les tentatives de recherche,

s’enfonçant plus profondément pour échapper aux  opérations chirurgicales. Les seuls vampires immunisés contre cette attaque interne sont ceux qui se sont fait enlever le cœur par des Setites.

 

Système : le rituel nécessite 5 heures pour agir, moins 30 minutes par réussite obtenue sur le jet d’activation. Le pieu doit être taillé dans du bois de sorbier, recouvert de 3 points du sang du lanceur et noirci dans un feu de chêne. Lorsque le rituel est achevé, l’objet est enchanté pour agir comme décrit ci-dessus.

 

Une attaque avec un pieu à effet différé est accomplie comme avec un pieu normal ; un jet de Dextérité + Mêlée (difficulté 6, modifié par les règles de combat normales, car l’attaque n’a pas besoin d’être dirigée vers le cœur, le pieu s’occupe de cela) infligeant Force + 1 niveau de dégâts létaux. Si au moins 1 niveau de dégât est infligé après le jet d’absorption de la cible, la pointe du pieu se casse et commence à s’enfoncer. Sinon, le pieu peut servir à accomplir d’autres attaques, jusqu’à ce qu’il s’enfonce assez pour s’activer.

 

Une fois la pointe dans le corps de la victime, le conteur commence un jet étendu avec le niveau de Thaumaturgie du lanceur (difficulté 9), faisant un jet une fois par heure écoulée dans le jeu. Les réussites à ce jet sont additionnées aux réussites obtenues sur l’attaque initiale. Cela représente la progression de la pointe vers le cœur de la victime. Un échec critique indique que la pointe a touché un os et que les réussites précédentes sont annulées (y compris celles du jet de l’attaque initiale). Retirer la partie du corps frappée par le pieu (comme un Tzimisce se changeant en flaque de sang ou un vampire s’arrachant le bras) peut stopper la progression de la pointe, suivant le nombre de réussites obtenues sur l’attaque et de l’avis du conteur. Lorsque la pointe totalise 15 réussites, elle atteint le cœur de la victime. Cela paralyse les vampires et tue instantanément les mortels ou les goules. Il est possible de procéder à une extraction chirurgicale de la pointe de pieu en faisant un jet étendu de Dextérité + Médecine (difficulté 7 pour les vampires et 8 pour les mortels), une fois par heure. Pour l’extraire, le chirurgien doit obtenir un nombre de réussites égal au total actuel de la pointe. Une fois l’opération commencée, la pointe cherche activement à échapper aux essais du chirurgien et les jets sont faits toutes les 30 minutes durant l’opération.

 

Chaque jet individuel de chirurgie qui obtient moins de trois réussites inflige au patient 1 niveau de dégâts létaux on absorbable supplémentaire.

 

Le Pieu à effet différé peut être réalisé sur d’autres armes d’empalement en bois, comme des lances, des flèches, des épées d’entraînement et des queues de billard, si tant est qu’elles soient en bois de sorbier. On ne peut, cependant, créer de « balle à effet différé ».



Rituels de niveau 4

Protection contre les vampires

Cette protection fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais elle inflige des blessures aux caïnites.

 

Système : Protection contre les vampires fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais il affecte les vampires et non les goules. Le rituel nécessite 1 point de sang du lanceur et n’affecte pas celui-ci.

 

Coeur de pierre

Un vampire sous l’effet de ce rituel expérimente la transformation suggérée par le nom du rituel : son cœur se mue en une pierre solide, le rendant quasiment insensible aux attaques des pieux. Les effets secondaires de la transformation, cependant, semblent suivre les lois hermétiques de la magie sympathique. Les capacités émotionnelles du vampire deviennent quasi inexistantes et son aptitude à se lier avec les autres en souffre également.

 

Système : ce rituel requiert 9 heures (moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activation) et ne peut être lancé que sur soi. Le lanceur s’allonge nu sur une surface de pierre plate et place une chandelle à même sa poitrine, sur son cœur. La bougie se consume lentement tout au long du rituel, causant 1 niveau de dégâts aggravés (difficulté 5 pour l’absorber avec Force d’âme). À la fin du rituel, le cœur du lanceur devient dur comme la pierre. Le caïnite gagne un nombre de dés supplémentaires égal à deux fois son niveau de Thaumaturgie pour absorber toute attaque qui vise son cœur et il est complètement immunisé aux effets du Pieu à effet différé (cf. page 245). 

 

En outre, la difficulté pour se servir de pouvoirs de Présence (ou de tout pouvoir affectant les émotions) sur lui est augmentée de +3 suite à son isolement émotionnel. Les inconvénients sont que les niveaux de Conscience/ Conviction et d’Empathie tombent à 1 (ou à 0 s’ils étaient déjà à 1) et que tous les groupements de dés pour les jets sociaux (exceptés ceux basés sur l’Intimidation) sont divisés par deux (y compris ceux nécessaires à l’utilisation de disciplines). De plus, le personnage perd les bonus de tous ses atouts qui l’aident à interagir positivement en société. Le Cœur de pierre dure aussi longtemps que le personnage le souhaite.

 

Marcheur du feu

Ce rituel confère au vampire une résistance surnaturelle à l’un des grands dangers qui menacent les caïnites : le feu. Seul un idiot essaierait de marcher sur, ou à travers, un espace enflammé, mais ce rituel accorde une grande tolérance aux flammes. Certains membres du Sabbat s’en servent pour frimer lors des danses du feu, d’autres le réservent pour des usages guerriers. Pour activer le rituel, le thaumaturge doit couper une phalange d’un de ses doigts et la brûler dans un cercle thaumaturgique.

 

Système : se couper l’extrémité du doigt ne provoque pas la perte de niveaux de santé, mais cela fait diablement mal et il faut réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Le rituel peut être utilisé pour d’autres vampires (si le lanceur veut bien se couper le doigt pour eux). Si le sujet n’a pas Force d’âme, il peut absorber les dégâts du feu grâce à un jet de Vigueur lorsque le rituel est actif. Sinon, il peut le faire avec sa Vigueur + Force d’âme. L’effet dure une heure.

 

Os de mensonges

Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains thaumaturges utilisent des colliers de dents ou de phalanges, ou des bâtons façonnés à partir des bras ou de la cage thoracique.

 

L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet. Le rituel lie un esprit au propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité au menteur potentiel. L’artefact absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus la cible force la vérité, plus il se corrompt. S’il est davantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

 

 

Système : l’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces points de sang, et le menteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l’os cesse immédiatement.

 

Éclisse servante

Autre rituel conçu pour enchanter un pieu, l’Éclisse servante est un développement du Pieu à effet différé. Les deux rituels sont mutuellement exclusifs, ce qui est heureux, car une éclisse servante à effet différé serait une arme réellement terrifiante. Une éclisse servante consiste en un pieu taillé dans un arbre qui s’est nourri de cadavres, lié dans une ficelle cirée couleur nuit. Lorsque les liens sont déchirés, l’éclisse servante vient à la vie, s’animant et attaquant la personne visée par le porteur, ou ce dernier s’il est trop lent à désigner une cible. L’éclisse servante se déplie en une forme vaguement humanoïde et commence simplement à vouloir empaler le cœur de la cible. Ses essais s’achèvent au bout de quelques minutes, mais si elle perce le cœur de la victime avant de se désagréger, elle est particulièrement difficile à enlever, car des morceaux tendent à rester à l’intérieur si la partie principale n’est pas délicatement extraite.

 

Système : le rituel nécessite 12 heures pour être lancé, moins 1 heure par réussite obtenue sur le jet d’activation. En outre, l’éclisse servante doit être créée comme décrit plus haut. Lorsque les liens sont déchirés, le personnage qui la tient doit désigner sa cible à l’éclisse servante et lui commander verbalement de l’attaquer au cours du même tour. Si cet ordre n’est pas donné, l’éclisse servante attaque l’être vivant ou non-vivant le plus proche, habituellement l’individu malchanceux qui la tient.

 

Une éclisse servante vise toujours le cœur. Elle a un groupement de dés d’attaque égal à l’Astuce + Occultisme du lanceur, un groupement de dès de dégâts égal au niveau de Thaumaturgie du lanceur et un mouvement maximal de 30 mètres par tour. Notez que ces valeurs sont celles du thaumaturge qui a créé l’éclisse servante et non de la personne qui la porte. Une éclisse servante ne peut pas voler, mais peut bondir de la totalité de son mouvement à chaque tour. Chaque action qu’elle fait vise à attaquer ou se rapprocher de sa cible. Elle ne peut pas esquiver ou diviser son groupement de dés pour faire des attaques multiples. La chose effectue des attaques normales au pieu visant le cœur (difficulté 9) et ses réussites sont résolues selon les règles normales de l’empalement (cf. page 288). Une éclisse servante a 3 niveaux de santé et les attaques dirigées contre elle sont faites contre une difficulté majorée de +3 à cause de sa petite taille et de ses mouvements étranges.

 

 

Une éclisse servante a une durée de vie effective de 5 tours de combat par réussite obtenue lors de sa création. Si elle n’a pas empalé la victime avant son dernier tour d’existence, elle s’écroule, formant un tas d’échardes ordinaires. Trois réussites sur un jet de Dextérité (difficulté 8) sont nécessaires pour enlever une éclisse servante du cœur d’une victime sans y laisser d’échardes.



Rituels de niveau 5

Protection contre les esprits

Ce rituel de protection fonctionne exactement comme Protection contre les goules, mais il inflige des blessures aux esprits. Plusieurs autres versions de cette protection existent, toutes dirigées vers un groupe particulier d’êtres non physiques.

 

Système : Protection contre les esprits se comporte exactement comme Protection contre les goules, mais il affecte les esprits (y compris ceux qui sont invoqués ou qui prennent une forme physique par des voies de thaumaturgie comme la Maîtrise des éléments). Le composant pour ce rituel est une poignée de pur sel de mer. Les autres versions de cette protection, également des rituels de niveau 5, sont Protection contre les fantômes et Protection contre les démons. Chacun de ces trois rituels de niveau 5 affecte sa cible respective sur les plans physiques et spirituels. Protection contre les fantômes nécessite une poignée de marbre en poudre venant d’une pierre tombale, alors que Protection contre les démons nécessite une fiole d’eau bénite.

 

Chair de papier

Ce rituel effrayant affaiblit le sujet, rendant sa peau cassante et fragile. Les humeurs remontent à la surface, la peau se tend sur les os et tombe au moindre contact. Utilisé contre des opposants physiquement robustes, ce rituel enlève la résistance naturelle des corps vampiriques, laissant une enveloppe fragile et sèche. Le thaumaturge doit inscrire le Vrai Nom (qu’il est difficile de connaître pour un ancien) du sujet sur un morceau de papier. Enfin, il se coupe avec cette feuille et la brûle.

 

Système : ce rituel fait retomber la Vigueur et la Force d’âme (si la cible possède cette discipline) à 1. Pour chaque génération sous la 8e le sujet garde 1 point de Vigueur et de Force d’âme supplémentaire (sans dépasser son total initial). Par exemple, un vampire de la 4e génération pris pour cible retomberait à un niveau de Vigueur et de Force d’âme de 6 (si tant est que son niveau ait été supérieur ou égal à 6 auparavant). Ce rituel dure une nuit.

 

Pacte de sang

Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux partis qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les signataires doivent respecter les termes du pacte.

 

Système : ce rituel est géré par le conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même (les tentatives visant à ajouter une clause empêchant que le contrat ne soit brûlé ont conduit à la combustion spontanée du document dès le rituel achevé). Il faut dépenser 1 point de sang pour rédiger le pacte, et 1 point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire.

 

Refuge auprès d’un ami sûr

Refuge auprès d’un ami sûr permet au lanceur d’aller chez la personne dont il apprécie le plus l’amitié et la confiance. Le rituel a pour composant physique un cercle de près d’un mètre de large marqué au feu à même le sol ou la terre. Le lanceur peut se placer dans le cercle à n’importe quel moment et prononcer le Vrai Nom de l’ami. Il est instantanément transporté auprès de cette personne, où qu’elle puisse être à cet instant. Il n’apparaît pas directement devant elle, mais se matérialise à quelques minutes à pied et hors de vue de tout observateur. Le cercle peut être réutilisé indéfiniment, aussi longtemps qu’il n’est pas abîmé.

 

 

Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant 6 nuits pour être lancé, moins 1 nuit par tranche de 2 réussites complètes obtenues sur le jet d’activation. Chaque nuit nécessite le sacrifice de 3 points de sang du lanceur, qui sont versés dans le cercle. Une fois le cercle achevé, le transport peut être tenté à tout moment. Le lanceur peut emmener une autre personne avec lui lorsqu’il voyage, ou une charge maximale égale à son propre poids.

Enchanter un talisman

Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremeres une fois qu’ils ont atteint la maîtrise de leur première voie. Il permet au thaumaturge d’enchanter un objet magique personnel (le fameux bâton de sorcier) pour qu’il amplifie sa volonté et sa puissance thaumaturgique. De nombreux talismans sont chargés de rituels additionnels (comme toutes les protections connues par le thaumaturge). L’apparence physique du talisman varie, mais cela doit être un objet solide de presque un mètre de long. Des épées et des bâtons de marche sont les talismans les plus communs, mais certains thaumaturges novateurs ou excentriques ont enchanté des violons, des fusils ou des queues de billard.

 

Système : le rituel nécessite 6 heures par nuit durant un cycle lunaire complet, commençant et s’achevant à la nouvelle lune. Durant ce temps, le thaumaturge prépare soigneusement son talisman, le gravant de runes hermétiques qui signifient son Vrai Nom et la somme de son savoir thaumaturgique. Le joueur dépense 1 point de sang par nuit et fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8), avec un jet par semaine. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les quatre jets n’accumulent pas au moins 20 réussites, le talisman est perdu et le procédé  doit être recommencé.

 

Un talisman achevé donne au thaumaturge plusieurs avantages. Lorsque le personnage le tient, la difficulté de toute magie qui le cible est augmentée de +1. Le joueur reçoit 2 dés supplémentaires lorsqu’il utilise la voie primaire de son personnage et 1 dé supplémentaire pour les jets de rituels. Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne 1 dé supplémentaire pour frapper. Si le thaumaturge est séparé de son talisman, un jet réussi de Perception + Occultisme (difficulté 7) lui indique sa localisation.

 

Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne 3 dés additionnels lorsqu’il se sert de toute forme de magie contre son propriétaire légitime. À la discrétion du conteur, les rituels qui visent le thaumaturge et qui utilisent le talisman comme un composant physique peuvent avoir des effets grandement accrus. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un talisman à la fois. La possession d’un tel objet ne peut pas être transférée, chaque individu doit créer le sien.