Auctoritas ritae


Toute la secte pratique les Auctoritas ritae, par tradition et grâce à leur signification au sein du Sabbat. Les rites renforcent les liens de loyauté et de fraternité de la secte. Ils fournissent un pouvoir physique par le biais de la familiarité des rites et de la sorcellerie qui les accompagne. Voici quelques exemples d’Auctoritas ritae (en plus de la Vaulderie).


Le bain de sang

Ce rite a lieu dès que les meneurs de la secte souhaitent reconnaître la revendication d’un vampire à un poste de pouvoir, comme celui d’évêque ou de cardinal. Le bain de sang officialise le nouveau statut du vampire au sein du Sabbat, et tous ceux qui serviront sous ce nouveau chef doivent participer s’ils le peuvent. Ne pas venir sans raison valable serait perçu comme un grave manquement envers le nouveau dirigeant, voire une insulte. En commençant par le prêtre qui conduit le rite, tous les meneurs de la secte présents, suivis des autres membres, viennent s’agenouiller et exprimer leur appui ou leur allégeance au caïnite tout en versant de leur sang dans un grand bassin.

 

Le vampire nouvellement promu loue tous les vampires présents en insistant sur ce que gagne le Sabbat à partager sa sagesse. Il se baigne ensuite dans le bassin rempli de sang, puis tous les vampires présents boivent au bassin (ce sang est parfois consacré comme une Vaulderie). Cela symbolise qu’ils partagent volontairement tout ce que leur nouveau meneur pourra leur apporter.

 

Système : la plupart des membres refusent de reconnaître un meneur qui n’a pas été présenté lors d’un bain de sang.


Le festin de sang

Aucun rassemblement du Sabbat ne serait complet sans un festin de sang. Il sert de nourriture, mais aussi de moyen d’exprimer la profonde nécessité du Sabbat d’exister en tant que prédateur ultime. Le festin de sang est un repas rituel où des calices kidnappés et immobilisés sont offerts au bon plaisir des vampires présents. Le festin lui-même est autant un rassemblement social qu’un rite structuré.

 

En préparation du festin de sang, une meute spécialement créée ou un groupe de chasseurs va collecter des humains (voire un ou deux vampires renégats). Des acclamations accueillent les chasseurs lorsqu’ils présentent leurs prises au membre présent le plus haut gradé, qui reçoit ensuite chaque victime et remercie les donneurs d’un baiser sur le front. Il remet ensuite les captifs à ses assistants choisis pour les préparer au rite. Ces derniers leur attachent les mains et les pieds et les laissent pendre à hauteur de tête, ou bien les lient (ou les clouent) à des objets pour les empêcher de bouger.

 

Après l’arrivée des invités, le prêtre, l’évêque ou l’archevêque responsable de la cérémonie effectue le rite en consacrant les calices au Sabbat. Les caïnites présents mordent alors les victimes et se nourrissent de vitae fraîche, en veillant à lécher les blessures pour qu’elles se ferment et qu’il n’y ait pas de pertes. Il y a habituellement une victime pour trois convives. Le prêtre, l’évêque ou l’archevêque responsable du rite choisit en premier et tire le premier sang.

 

Certains caïnites ont été formellement interdits d’organiser des festins de sang par les dirigeants du Sabbat ou la Main Noire : les enlèvements de masse ou des hangars souillés de sang peuvent mener des chasseurs de vampires sur les traces de damnés peu soigneux.

 

Système : chaque point de sang possédé par la victime d’un festin de sang vaut 2 points. La troisième nuit après un festin de sang, le sang reprend sa valeur d’origine (s’il n’a pas été utilisé et est toujours dans le corps du vampire).


Les rites de création

Salon les vampires extérieurs à la secte, les membres du Sabbat sont toujours créés de manière bâclée. Les recrues seraient drainées, assommées, enterrées et laissées seules avec leur frénésie pour se creuser une voie de sortie. Il est inutile de dire que c’est loin d’être toujours le cas.

 

La majorité du Sabbat ne se sert de la méthode dite « à coups de pelle » qu’en période de guerre. Cette méthode consiste à rassembler un grand nombre de victimes et de les étreindre avec le moins de sang possible. Elles sont ensuite assommées (avec une pelle) pour les rendre inconscientes avant qu’elles n’entrent en frénésie puis enterrées dans une fosse commune. Les caïnites nouvellement étreints s’éveillent rapidement et se dégagent en donnant libre cours à leur frénésie, souvent aux dépens des vampires plus faibles qui sont parfois enterrés avec eux pour les nourrir à leur réveil. Cette méthode est simple, relativement rapide et assez efficace pour ôter toute humanité aux victimes. Toutefois, ces caïnites n’ont pas bénéficié des rites de création et le Sabbat ne les considère pas encore comme de vrais vampires. Il n’a donc aucun scrupule à envoyer ces monstres frénétiques contre ses ennemis.

 

Les rites de création sont bien plus sérieux, car ils permettent de devenir véritablement membre du Sabbat. Après l’Étreinte, le nouveau vampire n’est admissible aux rites de création qu’en ayant prouvé sa valeur à la secte. Cela peut-être la nuit même de son Étreinte ou plusieurs années plus tard. Le rite en lui-même est assez simple : le prêtre touche le front de l’initié avec un tison enflammé et lui fait prononcer un serment d’allégeance.

 

Toutefois, la cérémonie qui précède ce rite varie grandement selon les souhaits du sire. Certains Panders et Brujahs antitribus conduisent des cérémonies qui ressemblent à celles des pires gangs : l’infant est roué de coups jusqu’à ce que son sire décide que cela suffit. Les cérémonies des Tzimisces sont bien plus civilisées et formelles, incluant la récitation de son lignage et des louanges adressées à son sire. Certains caïnites ne tiennent aucune cérémonie, car ils estiment avoir reçu toutes les preuves nécessaires des aptitudes du nouveau-né. D’autres encore pratiquent des rites plus étranges ou beaucoup plus violents, forçant le vampire à commettre un meurtre, à s’auto-mutiler ou toutes autres dépravations.

 

Ces rites servent de diverses manières, à la fois pratiques et symboliques. La flamme aide à réduire la peur que les nouveaux membres ont du feu, et la cérémonie est là pour leur expliquer leurs devoirs. Immédiatement après le rite de création vient la Vaulderie, qui lie le caïnite à sa meute, sa nouvelle famille immortelle.

 

Système : sans un rite de création, un nouveau-né n’est pas considéré comme un vampire par le Sabbat. Il ne peut donc pas participer aux autres rites, ni obtenir de rôle au sein de la secte. Il est considéré comme un paria : rejeté, abusé ou maltraité selon les caprices des vrais vampires.


La danse du feu

Contrairement aux autres, les caïnites du Sabbat ne redoutent pas le feu et ne l’évitent pas. Ses vampires craignent toujours les flammes, mais ils ne rechignent pas à l’utiliser contre leurs ennemis. Pour appartenir réellement au Sabbat, il faut affronter le Rötschreck et le maîtriser. Pour préparer ce rite, le prêtre allume un grand feu dans un endroit à l’abri du regard des mortels. Grâce aux battements rythmiques des tambours ou au crescendo des chants, les caïnites entrent dans une transe frénétique.

 

Ils dansent autour du feu, s’en approchent ou se prosternent devant les flammes. Lorsque la cérémonie atteint son paroxysme, les vampires se déchaînent en chantant et se défient de sauter au travers des flammes. Les participants traversent alors le foyer brûlant en effectuant des sauts incroyables, encore et encore, jusqu’à épuisement. La danse du feu touche à sa fin lorsque le dernier caïnite à sauter au travers des flammes tombe de fatigue.

 

Système : pour qu’un vampire puisse approcher des flammes, le joueur doit réussir un jet de

Courage (difficulté 5 grâce à la transe frénétique).

Pour pouvoir sauter par-dessus les flammes, il faut réussir un jet de

Dextérité + Athlétisme

(difficulté 6 pour un saut simple, mais le conteur peut décider d’augmenter la difficulté si le personnage veut faire un saut particulièrement osé ou acrobatique qui impressionnera les autres membres présents).

 

Après une danse du feu, les personnages qui ont sauté au-dessus des flammes gagnent 1 point de Courage temporaire pendant les trois nuits qui suivent le rite. Ce point ne permet pas de dépasser la limite normale de 5.


Les jeux d’instinct

Les vampires du Sabbat s’affrontent souvent dans de nombreux jeux arbitrés par les prêtres de meute, qui ont pour objet d’affûter leurs instincts de prédateur. Ces jeux ont diverses formes et chaque meute a son style propre, depuis les parodies de jeux d’enfance ou de sports, aux défis les plus originaux. Le seul point commun est qu’ils sont présidés par le prêtre, car il doit consacrer ces exercices de manière rituelle. Voici quelques exemples :

 

Le jeu des Cow-boys et des Indiens : également connu sous le nom du jeu des gendarmes et des voleurs, son but est de capturer ou de mettre hors combat (mais pas de tuer) le plus grand nombre de membres de l’équipe adverse. La résistance naturelle des vampires rend les choses bien plus faciles à dire qu’à faire. L’équipe ayant éliminé l’autre est déclarée vainqueur.

La course de stock-car : des membres d’une meute font démarrer leur voiture aux deux extrémités d’une rue, d’un parking ou d’un pont et chargent ensuite la voiture adverse. À la longue, une équipe sera bien obligée de quitter son véhicule ou de périr dans les flammes, et la première équipe à le faire a perdu.

Marquer la bête : l’objectif de ce jeu est de capturer un loup-garou et de lui marquer l’oreille comme du bétail avant de le libérer.

Le rat de laboratoire : un autre sport populaire pratiqué par les meutes du Sabbat. Un humain est enfermé dans un endroit labyrinthique, comme une usine abandonnée ou une section des égouts. On lui donne des armes qui peuvent blesser les vampires, comme des pistolets, des couteaux, des lampes à souder ou des tronçonneuses. Les vampires participants, disséminés à divers endroits, doivent chasser l’humain. Ce dernier essaie désespérément de s’enfuir. Le premier vampire à capturer et tuer l’humain a gagné. Il existe une variante de ce jeu, « la chauve-souris », qui n’implique que des vampires.

Réveiller la bête : les participants doivent libérer l’une des victimes d’une étreinte de masse manquée. Une fois que la créature frénétique est déterrée, les vampires doivent la tuer au plus vite.

 

Système : conteurs et joueurs devraient développer leurs propres jeux d’instinct. Tout est possible tant que le prêtre de meute l’accepte. Durant une histoire, le(s) gagnant(s) d’un jeu bénéficie(nt) de 1 dé en bonus à la capacité qui a le plus servi. Un joueur ne peut pas voir plus d’une capacité par histoire augmentée de cette manière.


La monomachie

Il est inévitable que parmi des vampires aussi extrêmes et violents que ceux du Sabbat, des différences d’opinions surgissent. La vaste majorité des conflits sont démêlés avec toute la civilité et la sagesse des chefs de la secte. Mais certains problèmes sont si graves qu’ils nécessitent une solution plus radicale. Lorsque deux membres (ou plus) sont incapables de parvenir à un accord pacifique, le rite de monomachie est invoqué.

 

Ce rite n’est pratiqué que parmi des membres de haut rang. En effet, les jeunes sont trop violents et impulsifs pour reconnaître la gravité d’un combat à mort, et y auraient recours dès qu’un camarade de meute touche l’un de leurs calices préférés. Comme pour les autres rites, la monomachie est présidée par le prêtre de meute (ou un responsable plus gradé si le conflit oppose deux meutes rivales). Le défi lui est donc présenté personnellement en même temps qu’au rival. Le prêtre décide alors si l’offense est digne ou non du rite et s’il le conduit. Si la cause est juste et que le prêtre accepte d’officier, c’est ensuite au tour du vampire défié d’accepter ou de refuser.

 

En théorie, il est tout à fait admis de refuser un défi, surtout si le vampire défié est nettement supérieur à celui qui le défie, mais il perdra tout de même de son influence (de plus, cela peut encore se terminer par un combat non autorisé).

 

Le déroulement de la monomachie diffère grandement d’une meute à l’autre et il n’existe aucun code quant au choix des armes, au lieu ou même aux conditions de victoire. Généralement, le combat se poursuit jusqu’à la mort ultime, dans un lieu dangereux ou hautement inaccessible (comme une fonderie ou le sommet d’un gratte-ciel). L’utilisation des armes, des disciplines ou de tout autre instrument est habituellement laissée au choix du défié. Dès que le prêtre invoque le rite, le combat commence. Le dernier vampire debout est déclaré vainqueur. D’autres rites et une célébration concluent la monomachie.

 

Système : mieux vaut régler les détails de la monomachie durant la partie. La meute devrait ajouter tout le cérémonial qu’elle souhaite pour donner au rite toute son importance. Celui qui lance le défi décide de l’endroit et de l’heure du duel. Le défié autorise ou non l’usage des armes (et, le cas échéant, du type autorisé). Il règle aussi les autres détails (jusqu’au premier sang ou à la Mort ultime, l’utilisation des disciplines, l’usage de bandeaux sur les yeux, l’entrée obligatoire en frénésie…).

 

Le prêtre qui préside le rite sert d’arbitre. Le duel commence et s’achève à son signal et peut être arrêté à tout moment. Il peut même déclarer une monomachie nulle, mais le prêtre qui fait cela pour favoriser son candidat sera mal vu par les autres membres de la secte.


Les sermons de Caïn

Certains membres du Sabbat se flattent de connaître le Livre de Nod, tandis que d’autres ignorent de quoi il s’agit ou s’en moquent, car la violence est leur seule raison d’être. Les membres qui prennent l’histoire de leurs origines au sérieux se rassemblent souvent afin d’entendre des sermons qui leur rappellent leur condition, ce qui renforce leur loyauté envers la secte et son idéologie. Les membres de la meute récitent à tour de rôle des passages tirés du Livre de Nod, alors que les autres sont assis en demi-cercle et méditent. Les sermons sont parfois suivis par une Vaulderie ou par d’intenses débats métaphysiques (pour les plus intellectuels). Tous discutent ainsi jusqu’à l’aube des passages lus durant le rite.

 

Peu de copies du Livre de Nod existent, car l’histoire vampirique, et en particulier la légende de Caïn, s’est transmise oralement. Rares sont les meutes à se mettre d’accord sur la formulation exacte d’un certain passage du Livre, le Sabbat lui-même étant divisé sur ce sujet. Certains pensent qu’il importe surtout de préserver le récit, le phrasé n’étant qu’un détail, alors que d’autres voudraient compiler une version officielle qui puisse servir de référence à toute la secte. Bien entendu, de cette scission provient une grande variété de positions individuelles sur la question, allant d’un engagement passionné à une profonde ambivalence.

 

Système : bien que ce rite n’entraîne pas de récompense précise, certains conteurs peuvent souhaiter accorder des points d’expérience dans Connaissance experte (Livre de Nod) ou une spécialisation Occulte (Livre de Nod) aux participants. Autrement, cette réunion ne représente qu’une opportunité d’interpréter son rôle et de révéler de grands secrets caïnites.


L’opération de guerre

Le Sabbat survit grâce à la diablerie et la destruction des anciens, et ce rite dangereux satisfait ces deux besoins. Les opérations de guerre consistent en de multiples meutes qui luttent pour le sang d’un ancien qui n’appartient pas au Sabbat. Les meutes participantes jouent les unes contre les autres pour avoir le privilège de tuer et diableriser l’ancien. Ces affrontements ne vont jamais jusqu’à la mort, car les vampires réservent leur agressivité pour leur cible.

 

En préparation à une opération de guerre, les meutes se rassemblent et peuvent effectuer une danse du feu, écouter des sermons de Caïn, participer à un festin de sang ou même à une Vaulderie. Le meneur de l’opération, souvent le prêtre le plus expérimenté ou de plus haut rang, expose le défi aux meutes assemblées. Il demande à chaque ductus « Venez-vous librement faire la guerre et vous chargez-vous de cette noble cause jusqu’à ce que jaillisse le sang de l’ennemi ? ». Les meneurs répondent un « Oui ! » tonitruant. Ce n’est qu’après que les meutes se soient engagées qu’est révélée l’identité de la cible. Une meute sera gravement humiliée si elle recule après avoir donné sa parole. Durant le reste de la nuit, les vampires festoient et se préparent à la chasse du lendemain soir. L’opération de guerre commence la nuit suivant le défi, la chasse commence alors. Les vampires du Sabbat qui sont sur le pied de guerre ne reculent devant rien pour abattre leur proie. Ils tuent, brûlent ou écrasent tout ce qui se dresse entre eux et la cible.

 

La meute gagnante est celle dont un membre consomme le premier le sang de l’ancien. La cible, non-vivante ou morte, ou un morceau significatif, doit être ramenée à l’endroit où le défi a été lancé. Le meneur de l’opération accepte ce trophée et accorde sa bénédiction aux vainqueurs.

 

Système : le caïnite qui effectue la diablerie obtient les bénéfices de l’Amaranthe. Les vampires qui appartiennent à la meute vainqueur gagnent 1 point temporaire de Statut (Sabbat). Ce point disparaît à la fin de l’opération de guerre suivante, à moins qu’ils ne la remportent à nouveau, ou à la fin du prochain événement majeur du Sabbat. Le conteur peut décider que ce point de Statut peut devenir permanent si l’ancien pourchassé était réputé ou d’un grand pouvoir.


La chasse sauvage

L’un des plus grands crimes qu’un membre du Sabbat puisse commettre est la trahison. La secte tient à protéger ses secrets et si un membre en révèle un à l’ennemi, il sera sauvagement puni. Si une information capitale est révélée, un prêtre peut appeler une chasse sauvage. Elle ressemble à une chasse de sang, mais se termine avec l’éradication du membre fautif, accompagné de toute personne, vampire ou humaine, qui a eu accès à cette information. La gravité et l’importance de la chasse sauvage dépendent du traître. Les meutes doivent corriger les leurs, alors que les traîtres de haut rang attirent l’attention des archevêques, des prisci, des cardinaux et de ceux qui les servent.

 

Le prêtre réunit le Sabbat local et l’invite formellement à la chasse, d’une manière similaire au début d’une opération de guerre. Une fois le fautif attrapé, on lui plante un pieu dans le cœur pour l’immobiliser. La meute l’amène ensuite devant le ductus ou le prêtre (ou l’évêque) qui annoncera la liste de ses crimes à son ancienne meute. Ces derniers devront ensuite torturer le traître de toutes les manières possibles ; le fer rouge, les mutilations, ou la Vicissitude ne sont que les formes les moins imaginatives de vengeance qu’une meute trahie par l’un des siens peut lui faire subir. Pour finir, le traître sera jeté, toujours empalé, dans un bûcher consacré. Après la Mort ultime, le Sabbat poursuivra tous ceux qui ont appris les secrets ou qui ont aidé le traître. La justice de la secte est impitoyable, et le Sabbat ne reculera devant rien pour assurer sa sécurité. Toutefois, comme la secte peut ne pas connaître tous les petits secrets qui filtrent (pas plus que les gros d’ailleurs), la frustration générée par cette constatation rend souvent les choses beaucoup plus douloureuses pour ceux qui sont attrapés.

 

Système : les caïnites qui sont la cible d’une chasse sauvage ne sont plus considérés comme des vampires aux yeux du Sabbat. Plus rien ne peut convaincre la secte de réhabiliter un traître. Cette dure réalité est plus liée à des problèmes de sécurité qu’à un manque de compréhension.