Rituels des Loas


Les rituels sont des formules magiques en appelant aux Loas, les esprits Vaudou issus des légendes africaines et des Caraïbes.

 

Tous les sorciers des Loas ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance de la religion Vaudou, le sorcier obtient la capacité d’en manipuler les effets.

 

Les rituels des Loas s’échelonnent du niveau 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de la Sorcellerie des Loas que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande 5 minutes par niveau pour être exécuté.

 

Accomplir un rituel demande toujours la dépense d'au moins 1 point de Sang (qui n'est pas forcément celui du lanceur) et les points de Sang supplémentaires éventuels ne sont jamais forcément celui du lanceur. Enfin, afin de charmer le Loa invoqué (dont le nom figure généralement dans le nom du rituel) il faut réussir un jet de

Charisme + Occultisme, dont la difficulté est égale au niveau du rituel + 3 (maximum 9).

Une seule réussite est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de réussites ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés. Si un jet échoue, le conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même provoquer des effets catastrophiques ou mener à l’invocation d’un démon de fort mauvaise humeur. Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, les objets cérémoniels, les plumes, les yeux de crapauds, les langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

 

Au premier niveau de Sorcellerie des Loas, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau 1. Pour en apprendre d’autres, il doit soit trouver un maître qui les lui enseignera, soit les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits pour un niveau 1 à des mois voire des années pour un niveau 5. Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles.

 

Note : entre parenthèses sont indiqués les rituels ayant servis à créer le nouveau, soulignant la nature éclectique de la religion Vaudou.


Rituels niveau 1

Chœur d'Akonandi (Défense du refuge sacré)

Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 mètres de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière mortelle. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec du sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le sorcier se trouve dans la zone de 6 mètres de rayon ainsi protégée.

 

Système : le rituel demande 1 heure pour être effectué, durant laquelle le caïnite récite des incantations et inscrit les glyphes. La dépense d’1 point de sang supplémentaire est nécessaire.

 

Clôture de Legba (Enchaîner la langue accusatrice)

Ce rituel est issu d'un ancien du clan Tremere, censé être l’un des premiers à avoir été développés et une des raisons premières du manque de cohésion pour s’opposer à leur expansion. Clôture de Legba place une contrainte sur le sujet qui l’empêche de dire du mal du lanceur, permettant de commettre des actes littéralement inracontables sans craindre de représailles.

 

Il fut copié très vite par le secours de certains anti-tribus Tremeres qui leur confia de nombreux secrets. Bien que nombre d'entre eux demeurent infalsifiables par les Serpents, certains sont si proches qu'ils auraient pu être découverts sans leur aide.

 

Système : le lanceur doit avoir une image ou une effigie de la cible du rituel, une boucle de ses cheveux et une corde de soie noire. Le lanceur doit enfin clouer l'effigie sur une langue de bœuf. Une fois ce dernier accompli, la cible doit obtenir plus de réussites sur son jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Sorcellerie des Loas du lanceur + 3) que le sorcier n’en a obtenues afin de pouvoir dire quelque chose de négatif à propos du sorcier. Le rituel dure jusqu’à ce que la victime réussisse son jet ou que la langue de bœuf soit pourrie, ce à quoi la faire préalablement sécher peut remédier. À ce moment, l’image et la mèche de cheveux tombent en poussière.

 

Crâne de Kwasi Benefo (Pierre de connaissance)

En utilisant son propre sang et les gestes appropriés, un sorcier peut marquer l’esprit d’une personne, lui permettant ainsi de savoir où elle se trouve à tout moment, même après sa mort. De cette manière, de nombreux sétites gardent un « œil » sur leurs fournisseurs ou dealers.

 

Le sorcier s’entaille et utilise son sang (ou fait cela sur un sacrifice) pour écrire le nom de la cible sur un crâne consacrée (humain ou animal). Si le rituel réussit, il peut ensuite savoir où se trouve la cible en dansant autour du crâne dans un état de transe jusqu’à ce qu’un des esprits lui murmure l’information désirée. Le crâne perd ses pouvoirs lors de la nuit de la Toussaint à moins que le vampire ne dépense 1 point de sang.

Malédiction d'Abassi (Marque du diable)

Le sorcier utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Il marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse.

 

Système : les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure, etc.).

 

Revanche de Mater Dolorosa (Mépris de la Veuve)

Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou toute autre sensation non mortelle. D’un effet similaire à celui des vieilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus à énerver qu’à autre chose. Il nécessite une poupée de cire ou de chiffon à l’effigie de la cible. La poupée saigne quand le pouvoir prend effet.

 

Système : la poupée cérémonielle doit ressembler à la victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déterminer où apparaissent douleurs et gênes.

 

Enseignement d'Abantubomlambo

Un sorcier peut se voir l'opportunité d'apprendre un rituel qui lui est normalement inaccessible (niveau trop haut, pas de ressource ou de mentor pour l'apprendre) en appelant l'esprit des rivières.

 

Système : en sacrifiant un humain au Loa lors d'un rituel d'une heure au bord d'une rivière jusque là saine, le Loa emporte l'adorateur sous l'eau pendant plusieurs jours afin de lui enseigner le rituel demandé. Cependant, rien n'oblige le Loa à répondre à la requête du sorcier, bien que de nombreux sacrifices attireront certainement son attention.

 

Les rituels de protection thaumaturgique (protection contre les goules, les vampires, les esprits, les loups-garous) ne peuvent être enseignés QUE par Abantubomlambo qui leur confère une partie de son pouvoir, et ces rituels répondent aux mêmes rites que celui-ci ainsi que les prérequis de niveau en Sorcellerie des Loas (plutôt qu'en Thaumaturgie), durées et difficultés également en rapport direct avec le niveau du sort. Mais encore faut il être au courant que ces protections existent.



Rituels niveau 2

Pilon d'Aberewa (Bris des mécanismes)

Lorsque ce rituel est utilisé, les machines se détraquent. Cela prend effet instantanément et dure tant que le vampire se concentre. Ce rituel peut servir à casser les moteurs des voitures, effacer les mémoires des ordinateurs, drainer les batteries des téléphones portables, arrêter les stimulateurs cardiaques, etc. Bris des machines est efficace sur tout système plus évolué qu’une poulie.

 

Le sorcier doit posséder un morceau de vieux métal rouillé pour pouvoir utiliser ce rituel, mais certains vampires se servent d’un nœud plongé dans de la salive humaine et qu’il faut défaire.

 

Système : ce rituel ne fait qu’arrêter les machines. Cela ne permet pas de les contrôler. Les effets sont indétectables et semblent arriver par pure coïncidence.

 

Œil d'Aida Wedo (Incantation du berger)

Ce rituel permet au sorcier de localiser magiquement tous les membres de son troupeau. Alors qu’il entonne les composants vocaux du rituel, il marche lentement en cercle avec des objets quelconques en verre tenus devant les yeux. À la fin du rituel, il a une sensation subliminale de la direction et de la distance où se trouvent ses calices réguliers.

 

Système : le rituel donne au personnage la localisation de tous les membres de son troupeau par rapport à la sienne. S’il ne possède pas l’historique Troupeau, l’Incantation du berger localise les trois mortels sur lesquels le thaumaturge s’est nourri les trois fois précédentes. Ce rituel a une portée maximale de 15 fois (en kilomètres) le niveau de l’historique Troupeau du personnage, ou de 8 km s’il n’a pas de point dans cet historique.

 

Poteau-Mitan de Kelfou (Phare ésotérique)

Ce rituel nécessite un pilier marqué de symboles vaudous au centre d'une chambre dédiée à ce rituel et 15 minutes pour être opérationnel. Il faut un sacrifice (humain ou animal), dont le sang doit être récupérée et versé sur le poteau-mitan. Quand le ritualiste se déplace dans l'Outremonde, le pilier fait office de phare à la lueur rougeoyante lui permettant de toujours retrouver son chemin. Le pilier garde ses pouvoirs durant une heure par réussite au jet d’activation.

Écailles crochetées de Damballah-Wedo (Patte d'insecte)

Ce rituel permet au sorcier sous sa forme serpentine de s’agripper aux murs et aux plafonds, comme une araignée. Il peut même se déplacer le long de ces surfaces (encore faut-il qu’elles soient assez solides pour supporter son poids). L’utilisation de ce pouvoir trouble profondément les mortels. Le personnage doit brûler ses propres exuvies lorsqu'il passe de sa forme serpentine à sa forme humanoïde sur un autel durant tout le rituel.

 

Système : le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale alors qu’il se déplace sur les murs ou les plafonds. Ce pouvoir dure une scène.

 

Jeux puérils de Guédé Linto (Appel des morts avides)

Jeux puérils de Guédé Linto ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre côté du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels très  angoissants.

 

Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

 

Paiement d'Aziri ou de Guédé (Deux deniers)

Le sorcier « tue » rituellement un mortel (Aziri pour une femme, Guédé pour un homme), l’allongeant sur une paillasse et lui couvrant les yeux de deux pièces (de la petite monnaie fait parfaitement l’affaire). L’âme du mortel voyage alors jusque dans l’Outremonde, qu’il perçoit, du moins initialement, comme une station de passage.

 

Le mortel peut interagir avec les âmes des défunts et voyager ailleurs dans le monde des morts, tout en conservant la capacité de parler au vampire et de décrire son expérience. Dans l’Outremonde, cependant, l’âme du sujet ne peut affecter son environnement et, bien qu’il puisse parler aux autres esprits, il ne peut pas interagir physiquement avec eux ; il est un « fantôme parmi les fantômes ». Des serviteurs peuvent volontairement subir les effets de ce rituel pour assister leur maître, mais le vampire peut également utiliser ce rituel pour terroriser des victimes non consentantes.



Rituels niveau 3

Esclave de Bwosamdi

Ce pouvoir vaudou crée exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien qu’ils ne soient ni très doués, ni très rapides. Après avoir été sous l’influence de ce pouvoir, les corps attendent (des années si nécessaire) l’occasion d’accomplir les ordres qui leur ont été donnés. Ces ordres peuvent être de protéger un certain site, au simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis aveuglément jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.

 

Système : le corps doit être tué par un poison virulent et enterré en terre consacrée pour ensuite être profané à la pleine lune. Le corps doit alors être symboliquement offert au Loa Bwosamdi sur un cercle d'invocation crée par du sang versé au son des tambours menant à une danse transcendantale, pendant presque une nuit entière.

 

Un zombie ainsi créé peut suivre une unique instruction simple, comme « Reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus » ou « Tue-les ! ».

 

Note : les zombies inutilisés ou oubliés perdront lentement le peu de vitalité qui leur reste en quelques jours et tomberont au sol pour pourrir définitivement.

 

Bénédiction d'Ogou Feray (Marcheur du feu)

Ce rituel confère au vampire une résistance surnaturelle à l’un des grands dangers qui menacent les caïnites : le feu. Seul un idiot essaierait de marcher sur, ou à travers, un espace enflammé, mais ce rituel accorde une grande tolérance aux flammes. Certains membres du Sabbat s’en servent pour frimer lors des danses du feu, d’autres le réservent pour des usages guerriers. Pour activer le rituel, le sorcier doit couper une phalange d’un de ses doigts et la brûler dans un cercle vaudou.

 

Système : ce rituel demande le sacrifice rituel d'un coq et d'un bélier et peut être utilisé pour d’autres vampires.

 

Si le sujet n’a pas Force d’âme, il peut absorber les dégâts du feu grâce à un jet de Vigueur lorsque le rituel est actif. Sinon, il peut le faire avec sa Vigueur + Force d’âme. L’effet dure une heure.

Jeux cruels de Guédé Linto (Tambours cauchemardesques)

Le sorcier utilisant ce rituel envoie les morts hanter les songes d’un ennemi, utilisant les fantômes pour le rendre lentement fou. Une fois que le rituel est lancé, le vampire n’a plus aucun contrôle sur ce pouvoir, excepté pour y mettre fin. La forme des cauchemars ainsi que les images qui assaillent la cible ne sont pas sous l’influence du nécromant ; elles sont sous le contrôle des fantômes qui hantent la cible.

 

Le sorcier utilise du sang de vampire et une possession personnelle de la cible pour effectuer son rituel. Une fois que l’objet a été couvert de sang, le vampire doit le brûler, envoyant ainsi un reflet fantomatique de l’objet dans les Terres d’Ombre.

 

L’objet permet aux fantômes d’identifier la cible et sert également de récompense pour ces derniers s’ils acceptent de hanter la victime. Alors que l’objet se consume, le sorcier (et ses assistants, s’il en possède) bat un rythme incessant sur de gigantesques tambours de peau humaine. Les tambours sont inaudibles dans ce monde, mais portés par Guédé Linto, sont assourdissants dans celui des morts. 

 

Pour mettre fin à ce vacarme, les esprits doivent se résoudre à négocier avec le damné. Ils promettent d’envoyer des cauchemars à la victime aussi longtemps que le souhaite le vampire, en échange d’une faveur. Leur requête peut consister à transmettre un message à un proche encore en vie ou à se venger de quelqu’un qui les a offensés.



Rituels de niveau 4

Rougail d'humain (Minestra di morte)

Le sorcier acquiert une partie d’un cadavre et la fait cuire dans une marmite avec un demi-litre de vitae vampirique.

 

Le sorcier rajoute dans ce ragoût divers produits et épices ainsi que du sel (le principe alchimique de la clarification). Après avoir porté le tout à ébullition, le damné mange sa préparation. Si le rituel est réussi, le lanceur peut apprendre si l’individu dont il a utilisé une partie du cadavre s’est transformé (ou non) en esprit ou en spectre après sa mort, ce qu'il fait et où il est.

 

La composante de sang est consommée progressivement au cours du rituel : si le sorcier utilise le sang d’un autre caïnite, il n’acquerra pas de lien mineur en le buvant et n’ajoutera pas le moindre point de sang à sa réserve de sang. De la même façon, s’il utilise son propre sang, sa réserve diminuera d’1 point, mais n’augmentera pas à nouveau lorsqu’il consommera le rougail.

 

Les vampires ne possédant pas l’atout Manducation ne peuvent pas garder le ragoût dans leur estomac, mais ils peuvent toutefois utiliser le rituel et gagner les informations.

Poupée vaudou (Poupée maléfique)

Une poupée maléfique est un puissant objet qui est directement lié à l’esprit de la cible. Cette poupée doit être réalisée à la main et elle n’est achevée que lorsqu’elle a été peinte avec le sang du sorcier et habillée avec un morceau de vêtement appartenant à la victime (s’il n’a pas été lavé, c’est encore mieux). Une fois que la poupée a été maudite, le vampire peut l’utiliser pour infliger des dégâts physiques à sa cible.

 

Si la poupée est « blessée » (généralement avec des épingles ou autres objets pointus), la victime subit 6 dés de dégâts contondants. Si la poupée est détruite, la cible subit 6 dés de dégâts létaux. Le sorcier doit fabriquer la poupée, utilisant des chants rituels durant ce temps. Cela prend généralement de 4 à 5 heures.

 

Le joueur fait alors un jet de Vigueur + Artisanats (difficulté 8) pour réussir cette partie du rituel. Une poupée qui ne ressemble pas à la victime n’est d’aucune utilité pour ce rituel, bien que certains sorcier vendent ces échecs en tant que « poupées vaudou authentiques » aux touristes.



Rituel de niveau 5

Reconnaissance d'Abantubomlambo (Enchanter un talisman)

Ce rituel est le premier enseigné à la plupart des Tremeres une fois qu’ils ont atteint la maîtrise de leur première voie, mais les sorciers des Loas ne peuvent l'apprendre que lorsque Abantubomlambo les en jugent dignes.

 

Il permet au sorcier d’enchanter un objet magique personnel (le fameux bâton de sorcier) pour qu’il amplifie sa volonté et sa puissance. De nombreux talismans sont chargés de rituels additionnels (comme toutes les protections connues par le sorcier). L’apparence physique du talisman varie, mais cela doit être un objet solide de presque un mètre de long. Des épées et des bâtons de marche sont les talismans les plus communs, mais certains sorciers novateurs ou excentriques ont enchanté des violons, des fusils ou des queues de billard.

 

Système : une fois le niveau requit atteint par le sorcier lors d'un rituel d'Enseignement d'Abantubomlambdo, ce dernier refusera de lui enseigner de nouveaux rituels, l'estimant suffisamment doué pour se débrouiller tout seul, mais à chaque fois que ce rituel sera lancé au bord d'une rivière saine, il l'emportera pour l'aider à réaliser un talisman.

 

Le rituel pratiqué chez Abantubomlambdo nécessite un cycle lunaire complet, commençant et s’achevant à la nouvelle lune. Durant ce temps, le sorcier prépare soigneusement son talisman, le gravant de runes hermétiques qui signifient son Vrai Nom et la somme de son savoir occulte. Le joueur dépense 1 point de sang par nuit et fait un jet étendu d’Intelligence + Occultisme (difficulté 8), avec un jet par semaine. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les quatre jets n’accumulent pas au moins 20 réussites, le talisman est perdu et le joueur rejeté de la Maison du Loa. Le procédé  doit alors être recommencé depuis le début.

 

Un talisman achevé donne au sorcier plusieurs avantages. Lorsque le personnage le tient, la difficulté de toute magie qui le cible est augmentée de +1. Le joueur reçoit 2 dés supplémentaires lorsqu’il utilise la discipline Sorcellerie des Loas de son personnage et 1 dé supplémentaire pour les jets de rituels. Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne 1 dé supplémentaire pour frapper. Si le sorcier est séparé de son talisman, un jet réussi de Perception + Occultisme (difficulté 7) lui indique sa localisation.

 

Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne 3 dés additionnels lorsqu’il se sert de toute forme de magie contre son propriétaire légitime. À la discrétion du conteur, les rituels qui visent le sorcier et qui utilisent le talisman comme un composant physique peuvent avoir des effets grandement accrus. Un sorcier ne peut avoir qu’un talisman à la fois. La possession d’un tel objet ne peut pas être transférée, chaque individu doit créer le sien.