Animalisme



La Bête se trouve au cœur de toute créature, des plus petits insectes aux plus anciens vampires. La discipline Animalisme permet au caïnite de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Il peut non seulement communiquer avec les animaux, mais également projeter sa volonté en eux, prenant ainsi leur contrôle. En acquérant de la puissance, le vampire peut utiliser ses pouvoirs pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres damnés.

 

Les animaux sont très agités lorsqu’ils sont proches d’un caïnite qui n’a ni cette discipline, ni la compétence Animaux, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer. Au contraire, un damné disposant d’Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même souvent attirées par lui.

 

Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise d’Animalisme, mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les attributs Manipulation et Charisme sont primordiaux pour les pouvoirs de ce genre : plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d’influencer les créatures inférieures.

 

Incarner des animaux

Le conteur devra présenter les animaux autrement que comme des accessoires lorsqu’un personnage communique avec eux. Beaucoup de conteurs se contentent de s’exprimer par monosyllabes et permettent facilement aux personnages de diriger leurs « serviteurs bestiaux ». Si les animaux sont bien des créatures simples, vivant toujours au présent et gouvernés par leurs instincts, loin de comprendre les motifs complexes qui gouvernent les vampires, cela ne signifie pas qu’ils sont stupides. Les bêtes doivent se montrer malines pour survivre dans la nature sauvage ou dans la ville. Les jeunes vampires sont souvent surpris par la perspicacité des animaux et s’ils ne jouent pas à des jeux de l’esprit, ils sont souvent capables de déceler le mensonge et la tromperie. En gardant cela à l’esprit, le conteur peut faire des animaux des êtres aussi dynamiques et intéressants que tous les autres personnages que le groupe rencontre.

Les caractéristiques d’une sélection d’animaux sont données en Appendice, page 394.


• Murmures sauvages

Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le caïnite doit capter le regard de la bête et lui transmettre ses pensées par la seule force de la volonté. Il n’est pas nécessaire de s’exprimer au moyen de sifflements, aboiements ou grognements, mais certains damnés trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Le contact doit être maintenu tout au long du processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux dans ceux de la bête pour le rétablir. Plus la créature est simple, plus il est difficile de contacter sa Bête intérieure. Il est relativement aisé de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles, mais les insectes, les invertébrés et les poissons sont trop simples pour que cela soit possible.

 

Murmures sauvages ne garantit pas qu’un animal acceptera d’écouter le vampire, encore moins qu’il consentira à répondre à une requête. Toutefois, le pouvoir met l’animal dans de meilleures dispositions vis-à-vis du damné. La façon dont le caïnite présente ses désirs dépend essentiellement du type de la créature : il peut imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt présenter une requête à un gros prédateur.

 

Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les ordres compris par l’animal restent cependant profondément implantés, et peuvent l’affecter un certain temps.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir un contact visuel avant (cf. page 153). Donner un ordre demande un jet de

Manipulation + Animaux.

La difficulté dépend de la créature : pour les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris, etc.) la difficulté est de 6, pour les autres mammifères et les oiseaux de proie (rats, chouettes, etc.) la difficulté est de 7, et pour les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents, etc.) la difficulté est de 8. Cette difficulté est réduite de –1 si le vampire parle à l’animal dans sa « langue maternelle », et peut être modifiée par les circonstances et l’interprétation (nous vous recommandons chaudement d’interpréter les communications entre animaux et personnages).

 

Le nombre de réussites obtenues par le joueur indique la force de l’ordre reçu par l’animal. Une réussite est suffisante pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire le personnage au même endroit, 3 réussites permettent de faire espionner quelqu’un durant des semaines par un corbeau, et 5 réussites assurent que le féroce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois.

 

La nature d’un personnage joue un grand rôle dans l’approche de ces conversations. Le personnage peut jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne joue pas simplement son personnage dans ces situations, mais également la Bête qui est en lui.

 

Ce pouvoir ne peut forcer un animal à aller à l’encontre de sa nature ou à risquer sa vie. Le grizzli de l’exemple précédent montera la garde devant le repaire d’un vampire et se battra pour le défendre, mais pas contre des ennemis nettement supérieurs en nombre ou contre une créature surnaturelle. Un oiseau de proie pourra harceler une cible, mais pas l’empêcher d’avancer. Un chien domestique, ou un chat de salon pourront sans problème décrire ce qu’ils ont vu, mais ils ne se battront que s’ils n’ont pas d’autres choix, et ils s’enfuiront à la première opportunité.


•• Appel

Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau… Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal à un cri différent, Appel ne fonctionne qu’avec une espèce à la fois.

 

Tous les animaux de cette espèce à portée reçoivent l’appel, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les créatures qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce qu’il a à leur demander (le personnage pourra ensuite utiliser Murmures sauvages sur chaque animal pour leur donner des ordres avec une difficulté réduite déterminée par le conteur).

 

Système : le joueur effectue un jet de

Charisme + Survie (difficulté 6)

pour déterminer la réponse à l’Appel, référez-vous ensuite au tableau ci-dessous. Seuls les animaux qui peuvent entendre l’appel y répondront et si le conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est à proximité, le pouvoir restera sans réponse.

 

Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupée qu’il a vue la nuit dernière.

Nombre de réussite

Résultat

1

Un seul animal répond

2

Un quart des animaux à portée répondent

3

La moitié des animaux répondent

4

La plupart des animaux répondent

5 et +

Tous les animaux répondent


••• Dompter la Bête

En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes : espoir, colère, amour, peur.

 

Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’un dérangement phobique sous l’influence du pouvoir.

 

Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet soit le même. Les Tzimisces l’appellent Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur face à la Bête du caïnite. Les Nosferatus l’appellent Chant de sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou

Manipulation + Empathie s’il veut la séduire.

Dans les deux cas, la difficulté est de 7.

C’est une action étendue, demandant autant de réussites que la cible a en Volonté permanente. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le caïnite ne pourra plus affecter la Bête de sa victime pour la durée de la scène.

 

Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée, celui-ci ne peut plus ni dépenser, ni gagner de Volonté. Il ne se défendra même pas en cas d’attaque (le conteur peut accorder un jet de Volonté si sa vie est menacée). Pour se débarrasser des effets de ce pouvoir, la victime effectue un jet de Volonté (difficulté 6) une fois par jour, jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de réussite que le niveau de Volonté permanent du vampire. Les damnés eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

 

Bien que la Bête des caïnites ne puisse être domptée, le conteur peut autoriser les personnages à utiliser la version apaisante de ce pouvoir pour aider un vampire à sortir de frénésie. En cas de succès avec 3 réussites ou plus, le joueur permet à un vampire en frénésie de refaire son jet de frénésie avec le même modificateur que ce qui l’avait provoquée en premier lieu.


•••• Soumission de l’esprit

En plongeant son regard dans celui d’un animal, le vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens pensent que les animaux n’ayant pas d’âme, mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes damnés pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de la créature, mais tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le corps du caïnite tombe alors dans un état proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actes de l’animal. Il restera comme cela jusqu’au retour de son esprit.

 

Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur et lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Les Gangrels, eux, trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental d’entrer en contact avec le monde naturel. Ils cherchent alors à « essayer » un maximum d’animaux différents.

 

Système : le joueur fait un jet de

Manipulation + Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage établit un contact visuel avec l’animal (cf. page 153).

Le nombre de réussites indique les disciplines que pourra utiliser le vampire tant qu’il possède l’animal.

 

Nombre de réussite

Résultat

1

Ne peut utiliser de discipline

2

Peut utiliser Auspex et les autres pouvoirs sensoriels

3

Peut également utiliser les pouvoirs de manipulation émotionnelle

4

Peut également utiliser les autres pouvoirs de manipulation mentale

5 et +

Peut également utiliser les autres pouvoirs mystiques

Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet cesse après 7 nuits ou dès que le joueur dépense 3 points de Volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Le passage des nuits devrait être joué, à un degré de plus en plus faible, sauf si le joueur décide de dépenser des points de Volonté.

 

À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur doit réussir un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que son personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaliers. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps.

 

Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps qu’il le souhaite. Il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique pendant toute la période. Le caïnite peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé pendant ce temps, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort ou après avoir subi des dégâts), sa conscience regagne son corps instantanément.

 

Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien. Tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement.

 

Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire ne puisse s’échapper, son corps sombre en torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.


••••• Lâcher la Bête

À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le damné peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement en frénésie.

 

Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du caïnite. Les comportements et expressions propres, et même la tonalité de la voix du vampire, sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime. Les Gangrels et les Tzimisces sont réputés pour lâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient surtout pour rester maîtres de leurs propres actes.

 

Système : le joueur doit désigner sa cible qui doit être visible (Lâcher la Bête n’est pas utilisable si le vampire est seul), puis faire un jet de

Manipulation + Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 8).

Le tableau suivant donne le résultat :

Nombre de réussite

Résultat

1

Le personnage extrait sa Bête, mais vers un individu au hasard

2

Le personnage est sonné par l’effort et ne pourra pas agir le prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi.

3 et +

Le personnage peut se forcer à agir, mais doit dépenser 1 point de Volonté ou subir 1 niveau de dégâts létaux Le personnage transmet la Bête avec succès

Si la tentative échoue, le personnage entre immédiatement en frénésie : le personnage se relaxant dans l’espoir d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est deux fois plus difficile à contrôler, sa gravité augmentant de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet est encore plus catastrophique : la frénésie est telle que même la dépense de Volonté n’affecte plus sa durée ou ses effets, le personnage devenant la victime impuissante de la fureur de sa Bête.

 

Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il ne peut plus utiliser ou gagner de Volonté et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, le caïnite doit trouver la personne qui la possède actuellement (et qui n’en est s’en doute pas très heureuse) et la capturer. Ensuite, il devra se comporter de façon à donner envie à la Bête de revenir, mais il n’est nullement garanti qu’elle acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement l’hôte provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête.


••••• • Âme sœur

Ce pouvoir permet à un personnage de sonder l’esprit d’un animal en contact. Âme sœur peut être très déconcertante pour les deux partis, car chacun est complètement immergé dans les pensées et les émotions de l’autre. Avec assez d’efforts et de temps, cependant, chaque participant peut comprendre totalement l’esprit de l’autre.

 

Âme sœur est très souvent utilisée pour extraire les souvenirs d’un animal sur des événements spécifiques, mais certains Gangrels utilisent ce pouvoir dans leur quête de l’illumination, pensant qu’ils obtiennent une meilleure compréhension de la Bête qui est en eux par le biais de cette communion avec de vrais animaux. Un lien trop resserré peut cependant laisser les deux âmes entremêlées après la fin du partage, ce qui fait que le vampire adopte des manières, des schémas comportementaux ou même un comportement similaires à ceux de l’animal.

 

Système : le personnage touche la créature et entre en contact avec son esprit alors que le joueur effectue un jet de

Perception + Animaux (difficulté 6).

Le joueur dépense ensuite 1 point de Volonté pour chaque tour de contact maintenu après le premier. Trouver un souvenir spécifique prend 6 tours, –1 tour par réussite au jet de contact. Un lien complet prend 10 tours, –1 tour par réussite au jet de contact. Un échec critique lors de ce jet peut rendre le vampire frénétique ou donner au personnage un dérangement lié aux schémas comportementaux de l’animal (un manque de courage extrême si le vampire a contacté l’âme d’une souris, une soif de sang si le sujet était un chien enragé, etc.).


••••• • Festin animal

La plupart des vampires trouvent le sang animal sans saveur et dénué de valeur nutritive. Certaines Gangrels et Nosferatus, cependant, ont redéfini leur compréhension des esprits de ces « proies inférieures » au point qu’ils sont capables de tirer plus de subsistance des bêtes que les autres vampires. Ce pouvoir ne permet pas à un ancien de ne survivre que du sang des animaux, mais lui permet de tenir plus longtemps sans prendre de vitae aux humains ou aux autres damnés.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, une fois appris, ce pouvoir est toujours actif. Festin animal permet à un personnage de compter chaque point de sang pris à un animal comme deux pour sa réserve de sang. Cela n’augmente pas la taille de la réserve de sang d’un vampire, seulement la valeur nutritive du sang des animaux.

 

Festin animal ne permet pas à un personnage d’ignorer totalement son désir de sang de proies « nobles ». En fait, cela augmente son désir de « vraie nourriture » : toutes les trois fois que le personnage se nourrit d’un animal, une difficulté de +1 est appliquée au prochain jet de Maîtrise de soi lorsque le personnage est confronté à la possibilité de dîner d’un sang humain ou vampirique.

 

Festin animal n’améliore pas la valeur des points de sang des autres créatures surnaturelles (Gangrels, loups-garous…) qui ont pris des formes animales, et ne permet pas d’ignorer les préférences alimentaires du vampire (comme celle des Ventrues par exemple).


••••• • Langage des bêtes

Le pouvoir Murmures sauvages (Animalisme 1) permet à un personnage de communiquer avec un seul animal. Grâce à Langage des bêtes, le personnage peut entrer en communion psychique avec toutes les créatures présentes d’une certaine espèce. Langage des bêtes est le plus souvent utilisé après un Appel (Animalisme 2) qui attire une foule de sujets potentiels.

 

Système : le joueur effectue un jet de

Manipulation + Animaux (difficulté 7) pour établir le contact avec le groupe d’animaux ciblé.

Une fois que le personnage a établi le contact, il doit effectuer un second jet pour donner ses ordres. Il n’y a aucune limite pratique sur le nombre d’animaux qui peuvent être commandés par ce pouvoir, bien que tous les sujets ciblés doivent se trouver à proximité immédiate du vampire. Une seule espèce d’animaux peut être commandée à la fois, un personnage se trouvant au milieu d’un vivarium pourra diriger tous les dragons de Komodo, tous les boas constrictors ou tous les petits lézards, mais il ne pourra pas donner des ordres simultanément à tous les reptiles présents. Langage des bêtes fonctionne comme les Murmures sauvages par beaucoup d’autres aspects.

 

Note : les joueurs (et les conteurs) ne doivent pas non plus exagérer les différences entre espèces, un crotale diamantin du nord des États-Unis et son cousin du sud-est sont considérés comme de la même famille… Le conteur peut décider que la dépense d’1 point de Volonté supplémentaire permet aux ordres du personnage d’être compris par les membres d’une espèce similaire à celle choisie initialement.


••••• •• Conquérir la Bête

Les maîtres en Animalisme ont une compréhension bien plus grande des animaux et de leur Bête intérieure. Ceux qui ont développé ce pouvoir peuvent maîtriser leur Bête à un degré qu’aucun autre vampire ne peut atteindre. Conquérir la Bête permet au vampire de contrôler à la fois ses frénésies et de les déclencher à volonté. Certains anciens disent que le développement de ce pouvoir est l’un des premiers pas sur la route de Golconde.

 

Système : le personnage peut entrer en frénésie à volonté. Le joueur doit effectuer un jet de

Volonté (difficulté 7).

Une réussite plonge le personnage dans une frénésie contrôlée. Il peut continuer de choisir ses cibles et, comme l’indiquent les règles de frénésie (cf. page 305), il bénéficie de bonus contre la Domination, ignore les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures et devient immunisé au Rötschreck. Un échec critique lors du jet plonge le vampire dans une frénésie incontrôlée et Conquérir la Bête ne peut pas servir pour y mettre un terme.

 

Le joueur peut également contrôler une frénésie involontaire en effectuant un jet de Volonté (difficulté 9).

 

Dans ce cas, le damné doit dépenser 1 point de Volonté par tour où il demeure en frénésie. Le joueur peut faire des jets de Maîtrise de soi/Instinct normalement pour calmer sa frénésie, mais s’il n’a plus de points de Volonté avant que la frénésie ne cesse, elle devient incontrôlable (et suit donc les règles normales de frénésie). Un échec critique lors du jet de Volonté augmente la difficulté des jets de Maîtrise de soi/Instinct de +2 et rend Conquérir la Bête inutilisable pour le reste de la nuit.


••••• ••• Provoquer la Bête

Certains vampires sont tellement en accord avec la Bête qu’ils peuvent la réveiller chez une autre personne. Les caïnites qui ont développé ce pouvoir sont capables de rendre leurs adversaires frénétiques simplement en les touchant et en établissant un contact avec leur Bête intérieure. Le contact physique permet à la Bête du vampire d’aller réveiller celle de la victime, l’enrageant en menaçant son territoire spirituel.

 

Système : le personnage doit toucher sa cible. Le joueur dépense 1 point de Volonté et effectue un jet de

Manipulation + Empathie (difficulté 7).

La victime effectue un jet de Maîtrise de soi/Instinct (difficulté 5 + le nombre de réussites du vampire).

Un échec résulte en une frénésie immédiate. Un échec critique libère la Bête du personnage utilisant Provoquer la Bête et le rend frénétique. Ce pouvoir peut être utilisé sur les individus qui sont normalement incapables de frénésie, mettant des humains ordinaires dans une rage meurtrière digne des berserkers brujahs les plus assoiffés de sang.


••••• •••• Déchaîner la Bête

La nature autodestructrice des caïnites peut être retournée contre eux par un ancien qui possède ce formidable pouvoir. D’un regard, le vampire peut réveiller la Bête de ses ennemis, causant des blessures physiques et une atroce agonie alors que les violentes pulsions de sa victime se manifestent physiquement en la déchirant de l’intérieur. Une cible de ce pouvoir explose dans une fontaine de sang alors que d’immenses griffures et morsures provenant d’une source invisible déchirent spontanément sa chair en morceaux.

 

Système : le personnage entre en contact visuel (cf. page 153) avec la victime désirée. Le joueur dépense 3 points de sang et effectue un jet de

Manipulation + Intimidation (difficulté Maîtrise de soi/Instinct de la victime +4).

Chaque réussite inflige 1 niveau de dégâts aggravés, qui peuvent être absorbés normalement. Un échec critique inflige 1 niveau de dégâts létaux sur le personnage pour chaque « 1 » obtenu. Ces dégâts peuvent aussi être absorbés normalement.