Serpentis



Il est dit que Serpentis est l’héritage de Set lui-même, son don à ses enfants. Les Disciples de Set en protègent jalousement les secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui en sont dignes. La plupart des caïnites craignent les Setites à cause des mystérieux pouvoirs de Serpentis et de ses connexions avec les serpents et reptiles. Cette discipline provoque une peur primaire chez les autres, notamment ceux qui se souviennent de la légende du Jardin d’Éden.


• Yeux du serpent

Ce pouvoir donne au vampire le légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du caïnite prennent une coloration dorée, et se dotent d’un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent étrangement attirés par lui, et ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur place jusqu’à ce que le vampire détourne son regard.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire, mais un mortel peut tenter d’y échapper s’il fait attention à ne pas croiser le regard du caïnite.

 

Les vampires et autres créatures surnaturelles peuvent également être affectés par ce pouvoir si le personnage réussit un jet de

Volonté (difficulté 9).

Tant que le vampire maintient le contact visuel avec sa victime, cette dernière est paralysée et ne peut entreprendre aucune action. En cas d’attaque directe, les êtres surnaturels peuvent dépenser 1 point de Volonté pour briser le charme.

 

Note : ce pouvoir fonctionne différemment du contact visuel décrit page 153. La cible doit être capable de voir les yeux du vampire pour que les Yeux du serpent aient un effet.


•• Langue de l’aspic

Le vampire peut allonger sa langue lorsqu’il le désire, la rendant fourchue comme celle d’un serpent. La langue peut atteindre 50 cm, et devenir une arme de mêlée extrêmement efficace.

 

Système : aucun jet n’est nécessaire pour transformer la langue qui devient fourchue et tranchante, infligeant des dégâts aggravés (difficulté 6, dégâts égaux à la Force). Si le vampire blesse son ennemi, il pourra en boire le sang comme s’il avait planté ses crocs dans son cou (cf. page 284). Aussi horrible que cela semble, la caresse de la langue est très proche du Baiser, et paralyse les mortels avec un sentiment d’extase et d’horreur mêlée.

 

La langue est aussi très sensible aux vibrations, ce qui permet au vampire d’agir dans les ténèbres. En agitant la langue hors de sa bouche, comme un serpent, le vampire peut diviser par deux les pénalités dues à l’obscurité (cf. page 280).


••• Peau de la vipère

En utilisant son sang, le vampire peut transformer sa peau en un cuir tacheté et écailleux. Un damné sous cette forme devient plus souple et flexible.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et 1 point de Volonté. La peau du caïnite se couvre de taches et d’écailles. Ceci, combiné à la flexibilité accrue du personnage, réduit la difficulté des jets d’absorption à 5.

 

Le vampire peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dégâts aggravés infligés par les crocs et les griffes, mais pas par le feu, la lumière du soleil ou les énergies surnaturelles. Sa bouche s’élargit et ses crocs s’allongent, sa morsure inflige +1 dé de dégâts supplémentaires. Enfin, le vampire peut se glisser dans une ouverture suffisamment grande pour faire passer sa tête.

 

L’Apparence du damné tombe à 1, et il est visiblement inhumain pour tout observateur, mais des passants ne remarqueront sans doute rien si le vampire est dans l’ombre ou porte des vêtements épais.


•••• Forme du cobra

Le caïnite peut transformer son corps en celui d’un cobra noir géant. Le serpent pèse autant que la forme humaine du vampire, mesure dans les trois mètres, et possède un diamètre de 50 centimètres à l’endroit le plus large. Forme du cobra procure de nombreux avantages, dont une morsure venimeuse, la capacité de se glisser dans des espaces confinés et un odorat très développé. Le personnage peut utiliser toutes les disciplines, sauf celles demandant l’usage des mains (comme Griffes bestiales, Protéisme 2).

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang. La transformation est automatique et prend 3 tours (les vêtements et effets personnels du vampire se transforment avec lui).

 

La métamorphose dure jusqu’à l’aube, sauf si le vampire désire retrouver sa forme avant. Le conteur peut accorder +1 dé supplémentaire aux jets de Perception relatifs à l’odorat, mais ceux qui demandent l’utilisation de l’ouïe ont une difficulté augmentée de +2. La morsure du cobra inflige les mêmes dégâts que les crocs du vampire, mais il n’a pas besoin d’agripper sa victime. De plus, le poison délivré est fatal aux mortels.


••••• Cœur des ténèbres

Le caïnite maîtrisant la discipline de Serpentis à ce niveau peut extraire son cœur de sa poitrine. Il peut même utiliser cette capacité sur d’autres caïnites, mais cela demande plusieurs heures d’une chirurgie sanglante.

 

Seule la nouvelle lune, la lune invisible, permet d’utiliser ce pouvoir avec succès. S’il est utilisé sous une autre lune, le rituel échoue. Après avoir enlevé son cœur, le vampire le place dans une petite urne de terre, puis la cache ou l’enterre précautionneusement. Tant que son cœur est en sécurité, il ne peut être immobilisé par un pieu de bois traversant sa poitrine. De plus, comme le cœur est le centre des émotions, tous les jets pour résister à la frénésie ont une difficulté réduite de –2 tant que ce pouvoir est actif.

 

Les caïnites s’entourent de mille précautions pour garder leur cœur en lieu sûr. Si quelqu’un s’en empare, le vampire est à sa merci. Le cœur peut être détruit uniquement par le feu ou la lumière du soleil. Si cela arrive, le propriétaire meurt sur place instantanément, réduit à un tas de cendres et d’os noircis. Plonger un pieu de bois dans le cœur envoie son propriétaire immédiatement en torpeur.

 

Un vampire peut emporter son cœur avec lui, ou avoir de nombreux faux cœurs enterrés à divers endroits. Un caïnite malin évitera souvent l’endroit où est caché son cœur, pour qu’il ne soit pas repéré. Ceux qui connaissent certaines légendes Setites affirment que les anciens corrompus de ce clan conservent le cœur de leurs infants pour mieux les contrôler.

 

Système : ce pouvoir ne demande aucun jet. Ceux qui assistent au spectacle d’un caïnite arrachant son cœur hors de sa poitrine (ou celui d’un autre vampire) doivent faire un jet de

Courage.

Un échec indique une réaction négative, du malaise au dégoût le plus complet, avec éventuellement une crise de Rötschreck à la clé.


••••• • Crocs du cobra

Un personnage utilisant Forme du Cobra bénéficie d’une morsure venimeuse en plus de sa forme serpentine. Malheureusement, la présence d’un cobra noir géant provoque généralement la fuite des gens. Ce pouvoir permet à un vampire de bénéficier d’une morsure létale sans subir une transformation complète, lui permettant ainsi de prendre ses victimes par surprise. La police tend tout de même à poser des questions lorsque quelqu’un meurt à cause d’une morsure de cobra dans des circonstances étranges ; mieux vaut donc rester discret en utilisant Crocs du cobra.

 

Système : le joueur dépense 1 point de sang et, en 1 tour, les crocs de son personnage deviennent plus effilés et venimeux. Le vampire injecte un venin mortel dès qu’il mord. Pour cela, il doit toujours agripper sa victime pour la mordre et cette morsure inflige les dégâts habituels. Par contre, le venin tue les mortels en une minute.

 

Les vampires et autres créatures surnaturelles mordues subissent [10 – (Vigueur + Force d’âme de la victime)] niveaux de dégâts aggravés dans les 5 minutes (ces dégâts ne peuvent bien sûr pas être absorbés, la Vigueur et la Force d’âme ayant déjà permis de les réduire).


••••• •• Forme divine

Nombre d’anciens Setites de basse génération n’ont plus besoin des illusions de la discipline Occultation pour apparaître à l’image de dieux. Avec ce pouvoir, un vampire peut se transformer physiquement en divinité.

 

Les caïnites masculins prennent généralement la forme de Set en personne (un homme musclé avec la tête de la « bête typhonienne », un animal au long museau fin avec des oreilles dressées au bout carré), plus rarement, ils prennent la forme du dieu à tête de crocodile Sobek (que les Égyptiens associaient parfois à Set), ou encore celle du dieu de la guerre à tête de loup, Oupouaout, souvent associé à Anubis, fils de Set. De leur côté, les caïnites féminins assument principalement la forme de la déesse à tête de cobra Rénénoutet, femme de Sobek, ou de la déesse hippopotame Taouret, considérée comme l’une des épouses de Set. Toutes deux furent des déesses de la fertilité et de la naissance. La doctrine setite veut que ces quatre divinités soient les premiers infants de Set.

 

Lorsqu’il assume sa Forme divine, le vampire devient plus fort, plus résistant et plus impressionnant. Plus important encore, le caïnite va devenir plus puissant alors qu’il s’identifie à un ancêtre divin.

 

Système : le joueur dépense 3 points de sang et le personnage se transforme en 1 tour. Sous sa Forme divine, le caïnite gagne 2 points en Force et en Vigueur, ainsi qu’1 point en Charisme et en Manipulation. En revanche, son Apparence tombe à 1. Ces modifications peuvent permettre au vampire de dépasser les limites imposées par sa génération. Le personnage gagne également 2 niveaux de Volonté (avec un maximum de 10). Le caïnite peut rester sous sa Forme divine durant une scène.

 

Un vampire ne possède qu’une seule Forme divine (à moins que le joueur n’achète ce pouvoir deux fois). Le personnage ne sait pas quelle Forme divine il va prendre avant d’utiliser ce pouvoir pour la première fois, bien que le joueur puisse choisir librement celle qui lui plaît.


••••• ••• Vol du cœur

Le pouvoir Cœur des ténèbres (Serpentis 5) prend plusieurs heures à effectuer sur les autres vampires et ne fonctionne que lors des nuits sans lune. Cependant, certains anciens peuvent arracher le cœur d’un autre caïnite d’un seul mouvement. Cela ne détruit pas la victime, à moins que l’attaquant ne détruise le cœur ainsi volé. Vol du cœur n’est pas un pouvoir facile à utiliser, malgré sa rapidité, mais peu d’effets issus des disciplines vampiriques peuvent placer un caïnite sous l’influence d’un autre aussi rapidement et de manière aussi totale.

 

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Ôter le cœur d’un vampire réfractaire n’est pas tâche facile et peut être comparé à une tentative d’empalement : l’attaquant doit obtenir au moins trois réussites sur un jet de

Dextérité + Bagarre (difficulté 9).

La victime peu utiliser Force d’âme pour « absorber » les réussites de son adversaire, mais la Vigueur ne peut rien contre cette attaque magique.

 

Un vampire qui perd son cœur de cette façon subit 1 niveau de dégâts aggravés qu’il ne peut pas absorber, et reçoit tous les avantages et désavantages du pouvoir Cœur des ténèbres. Résister à la frénésie devient plus facile (–2 à la difficulté) et il ne peut plus être empalé par un pieu en bois. D’un autre côté, planter un pieu dans le cœur ainsi retiré plongera immédiatement le vampire en torpeur, exposer le cœur au feu ou au soleil réduira le vampire en cendres, et même le simple fait de mordre le cœur infligera des dégâts aggravés à son propriétaire.


••••• •••• Ombre d’Apophis

Seuls Set et ses infants sont capables d’utiliser ce pouvoir terrifiant. Ces vénérables monstres peuvent prendre la forme de l’adversaire vaincu de Set : Apophis. Le vampire se transforme en serpent géant constitué de ténèbres liquides et scintillantes. Ces ténèbres ne sont pas simplement faites d’ombre, mais plutôt d’antilumière, comme les puissances obscures qui régissent la discipline Obténébration. Sous cette forme, la force physique ne peut blesser le vampire, que ce soient des griffes, des crocs, des lames ou encore des balles ; seuls le feu, la lumière du soleil et les pouvoirs magiques le peuvent encore. Les barrières physiques n’arrêtent pas le damné dont la forme d’ombre peut se glisser dans les fissures les plus minuscules.

 

Par contre, le vampire peut toujours faire usage de sa force, aussi bien physique que surnaturelle.

 

Système : assumer la forme d’Apophis coûte 1 point de Volonté. La transformation prend 3 tours et dure jusqu’à la fin de la scène. Sous cette forme, le vampire ne subit aucun dégât des attaques physiques ; poings, armes, chutes, etc. Tout lui passe à travers comme s’il était fait d’ombre. Le feu et le soleil infligent toujours les mêmes dégâts aggravés, et les pouvoirs magiques (comme Thaumaturgie par exemple) affectent toujours le vampire. Le nouveau corps du caïnite bénéficie de 3 points supplémentaires dans chaque attribut physique (ignorant la limite de génération). Il peut également utiliser sa Force pour ses attaques de corps à corps et il dispose d’une morsure infligeant Force + 2 dés de dégâts.

 

Le vampire peut également utiliser toutes les disciplines qui ne nécessitent pas l’emploi des mains.