Cette discipline est transmise de génération en génération depuis qu’Osiris en personne en a découvert ses mystères. Pour maîtriser Bardo, il faut au préalable avoir découvert un état de conscience mystique qui ne peut être atteint que par le mode de vie ascétique des Enfants d’Osiris. Cette discipline peut sembler proche de Golconde, mais alors que cette dernière est un état de réalisation et d’acceptation de soi, la discipline des Enfants d’Osiris est un déni absolu. Ils nient leur Bête intérieure en se concentrant sur leur humanité et leur condition de morts. Si un Enfant d’Osiris abandonnait ses méditations et cette discipline, il serait submergé par la Bête.
Les Enfants d’Osiris doivent maintenir un niveau d’Humanité au minimum égal à leur niveau de Bardo, sous peine d’en perdre l’usage. Par exemple, un Enfant d’Osiris doit avoir une Humanité de 9 pour pouvoir maîtriser le 9e niveau de Bardo. Si l’Humanité du caïnite descend en dessous du niveau requis, le damné perd ce pouvoir et devra l’acheter de nouveau par la suite avec de l’expérience (à condition que son score d’Humanité remonte). L’Enfant d’Osiris peut contrer cet effet avec le pouvoir Restaurer l’Humanité.
Un Enfant d’Osiris ne peut suivre aucune autre voie que celle de l’Humanité.
• Restaurer l’Humanité
La première chose que l’on enseigne à un Enfant
d’Osiris est que son rapport avec l’Humanité n’a pas à
être une chute inexorable dans la dépravation. Il s’agit
plutôt de la lente ascension d’une colline particulièrement
escarpée. Le vampire peut chuter, mais avec de la
persévérance et de la force de caractère, il peut remonter
la pente.
Système : lorsque le vampire perd 1 point d’Humanité,
il peut tenter, à l’aide de ce pouvoir, de le regagner sans
dépenser d’expérience. L’Enfant d’Osiris doit utiliser ce
pouvoir dans la semaine qui suit la perte d’Humanité, et
ne peut affecter que la dernière perte subie (si un personnage
voit son niveau d’Humanité chuter de 8 à 7 puis,
avant d’utiliser ce pouvoir, chuter de nouveau de 7 à 6, il
ne pourra restaurer son Humanité qu’au niveau 7).
Le personnage doit dépenser tous les points de sang
de sa réserve actuelle avant d’entrer dans une profonde
méditation pendant plusieurs heures. Le joueur fait
ensuite un jet de Conscience (difficulté égale au niveau
d’Humanité qu’il souhaite récupérer). En cas de succès,
le vampire regagne son dernier point d’Humanité perdu.
De plus, si le personnage avait obtenu un échec critique
sur le jet de dégénérescence ayant entraîné la perte de
son point d’Humanité, il regagne 1 point de Conscience
perdu. S’il avait gagné un dérangement, celui-ci disparaît
dans la semaine qui suit l’utilisation de Restaurer
l’Humanité.
•• Signe de bannissement de Thot
Le vampire peut, d’un simple geste rituel, détourner les
effets surnaturels qui le visent, quelle qu’en soit la source.
Ce pouvoir permet de contrer, ou du moins de diminuer,
la force de toute attaque mystique. Ce signe mystique
aurait été enseigné à Osiris par Thot, le dieu égyptien du
savoir absolu et de la magie. Nul ne sait si Thot était un
vampire, un mortel ou sorcier : ce savoir a été perdu dans
les sables infinis du temps.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue
un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Ce
pouvoir peut être utilisé pour « esquiver » une attaque de
nature mystique, comme un pouvoir de discipline dont
le joueur est la cible (que le pouvoir inflige des dégâts ou
non). Chaque réussite est soustraite de nombre de réussites
du jet d’activation de l’adversaire utilisant le pouvoir
mystique. Le Signe de bannissement de Thot ne peut pas
être utilisé pour contrer les attaques physiques améliorées
par la magie : un coup porté avec la discipline Puissance
ne sera pas affecté par ce pouvoir.
••• Don d’Apis
Tous les vampires, même les plus vertueux, doivent
consommer du sang. Et bien que la mort elle-même
ne puisse être contrée, les Enfants d’Osiris peuvent au
moins éviter de consommer du sang humain.
Système : le sang animal est aussi nourrissant pour le
personnage que le sang humain. Un animal est considéré
comme ayant une réserve de sang égale au nombre
de niveau de santé qu’il possède au lieu de la réserve de
sang indiquée, qui est souvent plus faible pour souligner
la déficience des fluides animaux (cf. page 276 pour les
règles sur les animaux). Ce pouvoir est toujours actif.
•••• Pilier d’Osiris
Au centre de chaque temple se trouve un Pilier d’Osiris,
un lieu de méditation et de pouvoir où les Enfants
d’Osiris voient leur magie s’accroître. À ce niveau de
Bardo, le personnage sait comment créer un tel pilier, ce
qui signifie qu’il peut bâtir son propre temple.
Système : créer le Pilier d’Osiris demande d’accomplir
un rituel d’une durée d’une nuit complète. La difficulté
est déterminée par le lieu du rituel, plus il est isolé et
épargné par les violences, plus la difficulté est basse : une
caverne perdue, loin de la population humaine, aura une
difficulté de 5, alors qu’un sinistre parking en centreville
où a eu lieu un meurtre sera difficulté 9. Le joueur
dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté. En
cas de succès, le Pilier est « créé ». Ceci ne nécessite pas de
disposer d’un vrai pilier, car celui-ci est de nature conceptuelle
plutôt que physique.
Une fois que le Pilier d’Osiris a été créé, chaque vampire
ayant au moins un niveau dans la discipline Bardo voit
toutes les difficultés liées aux utilisations de disciplines
ou d’autres activités mystiques (comme la magie du sang)
diminuer de –3 lorsqu’il est proche du Pilier. Une fois
que le vampire a créé le Pilier, il doit le visiter au moins
une fois par mois ou il cessera de fonctionner. De plus,
pour chaque semaine qui passe sans que le caïnite n’ait
visité un Pilier d’Osiris (mais pas forcément celui qu’il a
créé), la difficulté de tous les jets pour éviter la frénésie
est augmentée de +1. La Bête, longtemps frustrée par la
vie ascétique de l’Enfant d’Osiris, devient plus puissante
à mesure que le vampire s’éloigne du Pilier, jusqu’à éventuellement
le pousser à la frénésie et à (certainement)
perdre de l’Humanité. C’est principalement pour cette
raison que les Enfants d’Osiris ne quittent jamais leur
temple bien longtemps.
••••• Paradoxe
L’Enfant d’Osiris profère une phrase ou une énigme
qui met à nu la vérité de l’univers. Cette vérité est assez
puissante pour immobiliser un auditeur, même pour un
instant, pendant qu’il pèse l’importance de ces révélations
contre l’immensité de la création. Cette expérience
est particulièrement troublante pour la cible, et elle aura
du mal à blesser l’Enfant d’Osiris par la suite, que ce
soit grâce à une appréciation nouvelle de sa place dans
l’univers, ou de crainte que le vampire ne lui révèle de
nouveau le Paradoxe, nul ne le sait.
Système : le vampire doit prononcer la phrase rituelle
puis le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un
jet de Manipulation + Occultisme (difficulté égale à la
Volonté actuelle de l’auditeur). Si plusieurs auditeurs sont
présents, le joueur doit faire son jet contre la plus haute
valeur de Volonté. En cas de succès, les auditeurs sont
immobilisés pour une scène pendant qu’ils contemplent
les vérités qui leur ont été révélées. Attaquer un auditeur
le tire immédiatement de sa contemplation. À la fin de la
scène, le Paradoxe s’efface, et la cible ne peut pas s’expliquer
ce qui vient d’arriver. De plus, un auditeur subit
désormais en permanence une difficulté majorée de +1
pour faire du mal ou agir contre l’Enfant d’Osiris.
••••• • Bénédiction d’Anubis
Le vampire peut protéger un mortel de l’Étreinte, en
conjurant Anubis, le juge des morts, de le laisser en paix.
Si le mortel est étreint en étant sous la protection de ce
pouvoir, il s’endort simplement pour une nuit et un jour,
avant de s’éveiller, endolori et souffrant, mais sain et sauf.
Pour utiliser ce pouvoir, l’Enfant d’Osiris doit
embrasser le mortel, généralement sur le front.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et
fait un jet d’Humanité (difficulté 6). En cas de succès,
la cible est immunisée à l’Étreinte pour un nombre de
mois égal au nombre de réussites obtenues. Le joueur
peut dépenser 1 point de Volonté permanent pour rendre
l’effet de ce pouvoir définitif. Ce pouvoir ne protège
que de l’Étreinte, pas des autres formes de mort : si un
vampire vide le malheureux mortel de son sang, puis lui
tire une balle dans la tête, il meurt. Toutefois, la difficulté
pour éviter la dégénérescence en tuant ou en blessant les
mortels sous la protection de la Bénédiction d’Anubis est
augmentée de +3.
••••• •• Invocation de l’aube
Ce pouvoir ne fait pas se lever le soleil, mais plonge
les vampires dans le sommeil. L’Enfant d’Osiris fait un
simple geste mystique auquel la Bête de la cible répond
comme si le soleil venait de se lever. Par la suite, l’Enfant
d’Osiris peut décider de se retirer, d’empaler ou même de
décapiter le vampire qui se tient, impuissant, devant lui.
Système : le joueur dépense 1 point de sang pour
chaque vampire qu’il souhaite affecter, et fait un jet en
opposition de Manipulation + Occultisme contre l’Humanité
ou la Voie de la cible (difficulté de 7 pour les deux
jets). Si la cible l’emporte, le pouvoir échoue. Si l’Enfant
d’Osiris gagne, tous les vampires affectés sont plongés
dans le sommeil pour un nombre d’heures égal au
nombre de réussites obtenues par le joueur. Les Disciples
de Set, et les lignées qui partagent leur faiblesse, subissent
un malus de –2 dés à leur groupement de dés pour ce
jet. Les disciplines ou les rituels de Thaumaturgie qui
protègent un caïnite pendant son sommeil fonctionnent
pour le défendre contre l’Invocation de l’aube.
••••• ••• Momification
Les Enfants d’Osiris sont souvent gênés à l’idée de
détruire d’autres vampires. Ils préféreraient ne pas avoir à
le faire, mais certains vampires sont trop maléfiques pour
exister. Toutefois, pour les caïnites qui sont sur le fil,
ceux ayant encore une étincelle d’Humanité, les Enfants
d’Osiris préfèrent utiliser le pouvoir Momification.
Ce long rituel permet de plonger un vampire en
torpeur pour aussi longtemps que le souhaite l’Enfant
d’Osiris. La victime ne peut tenter de se libérer du
pouvoir qu’une fois par siècle. Une fois que le vampire
est momifié, l’Enfant d’Osiris le place dans un tombeau
avant d’en sceller l’entrée, où il reposera (généralement)
en paix.
Système : la victime doit être immobilisée et rituellement
liée par des bandes de tissu consacré, puis préparée
avec de l’encens sacré et des herbes mystiques. Le joueur
fait un jet de Volonté en opposition à celle de la victime
(difficulté 8 pour les deux jets). Si l’Enfant d’Osiris gagne,
la victime est plongée en torpeur. Si la victime l’emporte,
elle reste éveillée et le rituel ne peut être complété avant
la prochaine nuit. Cela implique que la résistance de la
victime n’est que temporaire avant que le rituel ne soit
accompli. La victime peut aussi, une fois par siècle, tenter
de rompre le rituel avec un jet de Volonté (difficulté 9).
Les goules peuvent aussi être momifiées, mais elles ne
peuvent jamais en réchapper.
••••• •••• Faveur de Rê
Ce rituel complexe permet au vampire d’accomplir
l’impossible : marcher au soleil et redécouvrir le jour. La
Faveur de Rê demande un mois complet de jeûne et de
méditation. À la fin de ce mois de préparation, le personnage
se voit offrir la chance de passer de précieuses heures
au soleil. Même une période aussi courte peut aider le
vampire à accroître son Humanité.
Système : après avoir passé un mois de contemplation
méditative, le personnage se baigne le corps rituellement
pour accueillir l’aube. Le joueur dépense 10 points de
sang et fait un jet d’Humanité (difficulté 9). Chaque réussite
permet au vampire de supporter les rayons du soleil
pour 1 heure, comme s’il était de nouveau mortel. En cas
d’échec (critique ou non), le vampire ne peut plus utiliser
ce pouvoir pour une décennie.
De plus, en cas de succès, le personnage peut profiter
de la vue du soleil pour affermir son Humanité et ses
vertus. Pour chaque heure passée au soleil, l’Enfant
d’Osiris peut faire un jet d’Humanité ou de l’une de ses
vertus (difficulté 9) : en cas de succès, la caractéristique
augmente de +1, alors qu’en cas d’échec (même critique),
rien ne se passe.