Bardo


Cette discipline est transmise de génération en génération depuis qu’Osiris en personne en a découvert ses mystères. Pour maîtriser Bardo, il faut au préalable avoir découvert un état de conscience mystique qui ne peut être atteint que par le mode de vie ascétique des Enfants d’Osiris. Cette discipline peut sembler proche de Golconde, mais alors que cette dernière est un état de réalisation et d’acceptation de soi, la discipline des Enfants d’Osiris est un déni absolu. Ils nient leur Bête intérieure en se concentrant sur leur humanité et leur condition de morts. Si un Enfant d’Osiris abandonnait ses méditations et cette discipline, il serait submergé par la Bête.

 

Les Enfants d’Osiris doivent maintenir un niveau d’Humanité au minimum égal à leur niveau de Bardo, sous peine d’en perdre l’usage. Par exemple, un Enfant d’Osiris doit avoir une Humanité de 9 pour pouvoir maîtriser le 9e niveau de Bardo. Si l’Humanité du caïnite descend en dessous du niveau requis, le damné perd ce pouvoir et devra l’acheter de nouveau par la suite avec de l’expérience (à condition que son score d’Humanité remonte). L’Enfant d’Osiris peut contrer cet effet avec le pouvoir Restaurer l’Humanité.

 

Un Enfant d’Osiris ne peut suivre aucune autre voie que celle de l’Humanité.


• Restaurer l’Humanité

La première chose que l’on enseigne à un Enfant

d’Osiris est que son rapport avec l’Humanité n’a pas à

être une chute inexorable dans la dépravation. Il s’agit

plutôt de la lente ascension d’une colline particulièrement

escarpée. Le vampire peut chuter, mais avec de la

persévérance et de la force de caractère, il peut remonter

la pente.

Système : lorsque le vampire perd 1 point d’Humanité,

il peut tenter, à l’aide de ce pouvoir, de le regagner sans

dépenser d’expérience. L’Enfant d’Osiris doit utiliser ce

pouvoir dans la semaine qui suit la perte d’Humanité, et

ne peut affecter que la dernière perte subie (si un personnage

voit son niveau d’Humanité chuter de 8 à 7 puis,

avant d’utiliser ce pouvoir, chuter de nouveau de 7 à 6, il

ne pourra restaurer son Humanité qu’au niveau 7).

Le personnage doit dépenser tous les points de sang

de sa réserve actuelle avant d’entrer dans une profonde

méditation pendant plusieurs heures. Le joueur fait

ensuite un jet de Conscience (difficulté égale au niveau

d’Humanité qu’il souhaite récupérer). En cas de succès,

le vampire regagne son dernier point d’Humanité perdu.

De plus, si le personnage avait obtenu un échec critique

sur le jet de dégénérescence ayant entraîné la perte de

son point d’Humanité, il regagne 1 point de Conscience

perdu. S’il avait gagné un dérangement, celui-ci disparaît

dans la semaine qui suit l’utilisation de Restaurer

l’Humanité.


•• Signe de bannissement de Thot

Le vampire peut, d’un simple geste rituel, détourner les

effets surnaturels qui le visent, quelle qu’en soit la source.

Ce pouvoir permet de contrer, ou du moins de diminuer,

la force de toute attaque mystique. Ce signe mystique

aurait été enseigné à Osiris par Thot, le dieu égyptien du

savoir absolu et de la magie. Nul ne sait si Thot était un

vampire, un mortel ou sorcier : ce savoir a été perdu dans

les sables infinis du temps.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et effectue

un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 7). Ce

pouvoir peut être utilisé pour « esquiver » une attaque de

nature mystique, comme un pouvoir de discipline dont

le joueur est la cible (que le pouvoir inflige des dégâts ou

non). Chaque réussite est soustraite de nombre de réussites

du jet d’activation de l’adversaire utilisant le pouvoir

mystique. Le Signe de bannissement de Thot ne peut pas

être utilisé pour contrer les attaques physiques améliorées

par la magie : un coup porté avec la discipline Puissance

ne sera pas affecté par ce pouvoir.


••• Don d’Apis

Tous les vampires, même les plus vertueux, doivent

consommer du sang. Et bien que la mort elle-même

ne puisse être contrée, les Enfants d’Osiris peuvent au

moins éviter de consommer du sang humain.

Système : le sang animal est aussi nourrissant pour le

personnage que le sang humain. Un animal est considéré

comme ayant une réserve de sang égale au nombre

de niveau de santé qu’il possède au lieu de la réserve de

sang indiquée, qui est souvent plus faible pour souligner

la déficience des fluides animaux (cf. page 276 pour les

règles sur les animaux). Ce pouvoir est toujours actif.


•••• Pilier d’Osiris

Au centre de chaque temple se trouve un Pilier d’Osiris,

un lieu de méditation et de pouvoir où les Enfants

d’Osiris voient leur magie s’accroître. À ce niveau de

Bardo, le personnage sait comment créer un tel pilier, ce

qui signifie qu’il peut bâtir son propre temple.

Système : créer le Pilier d’Osiris demande d’accomplir

un rituel d’une durée d’une nuit complète. La difficulté

est déterminée par le lieu du rituel, plus il est isolé et

épargné par les violences, plus la difficulté est basse : une

caverne perdue, loin de la population humaine, aura une

difficulté de 5, alors qu’un sinistre parking en centreville

où a eu lieu un meurtre sera difficulté 9. Le joueur

dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Volonté. En

cas de succès, le Pilier est « créé ». Ceci ne nécessite pas de

disposer d’un vrai pilier, car celui-ci est de nature conceptuelle

plutôt que physique.

Une fois que le Pilier d’Osiris a été créé, chaque vampire

ayant au moins un niveau dans la discipline Bardo voit

toutes les difficultés liées aux utilisations de disciplines

ou d’autres activités mystiques (comme la magie du sang)

diminuer de –3 lorsqu’il est proche du Pilier. Une fois

que le vampire a créé le Pilier, il doit le visiter au moins

une fois par mois ou il cessera de fonctionner. De plus,

pour chaque semaine qui passe sans que le caïnite n’ait

visité un Pilier d’Osiris (mais pas forcément celui qu’il a

créé), la difficulté de tous les jets pour éviter la frénésie

est augmentée de +1. La Bête, longtemps frustrée par la

vie ascétique de l’Enfant d’Osiris, devient plus puissante

à mesure que le vampire s’éloigne du Pilier, jusqu’à éventuellement

le pousser à la frénésie et à (certainement)

perdre de l’Humanité. C’est principalement pour cette

raison que les Enfants d’Osiris ne quittent jamais leur

temple bien longtemps.


••••• Paradoxe

L’Enfant d’Osiris profère une phrase ou une énigme

qui met à nu la vérité de l’univers. Cette vérité est assez

puissante pour immobiliser un auditeur, même pour un

instant, pendant qu’il pèse l’importance de ces révélations

contre l’immensité de la création. Cette expérience

est particulièrement troublante pour la cible, et elle aura

du mal à blesser l’Enfant d’Osiris par la suite, que ce

soit grâce à une appréciation nouvelle de sa place dans

l’univers, ou de crainte que le vampire ne lui révèle de

nouveau le Paradoxe, nul ne le sait.

Système : le vampire doit prononcer la phrase rituelle

puis le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un

jet de Manipulation + Occultisme (difficulté égale à la

Volonté actuelle de l’auditeur). Si plusieurs auditeurs sont

présents, le joueur doit faire son jet contre la plus haute

valeur de Volonté. En cas de succès, les auditeurs sont

immobilisés pour une scène pendant qu’ils contemplent

les vérités qui leur ont été révélées. Attaquer un auditeur

le tire immédiatement de sa contemplation. À la fin de la

scène, le Paradoxe s’efface, et la cible ne peut pas s’expliquer

ce qui vient d’arriver. De plus, un auditeur subit

désormais en permanence une difficulté majorée de +1

pour faire du mal ou agir contre l’Enfant d’Osiris.


••••• • Bénédiction d’Anubis

Le vampire peut protéger un mortel de l’Étreinte, en

conjurant Anubis, le juge des morts, de le laisser en paix.

Si le mortel est étreint en étant sous la protection de ce

pouvoir, il s’endort simplement pour une nuit et un jour,

avant de s’éveiller, endolori et souffrant, mais sain et sauf.

Pour utiliser ce pouvoir, l’Enfant d’Osiris doit

embrasser le mortel, généralement sur le front.

Système : le joueur dépense 1 point de Volonté et

fait un jet d’Humanité (difficulté 6). En cas de succès,

la cible est immunisée à l’Étreinte pour un nombre de

mois égal au nombre de réussites obtenues. Le joueur

peut dépenser 1 point de Volonté permanent pour rendre

l’effet de ce pouvoir définitif. Ce pouvoir ne protège

que de l’Étreinte, pas des autres formes de mort : si un

vampire vide le malheureux mortel de son sang, puis lui

tire une balle dans la tête, il meurt. Toutefois, la difficulté

pour éviter la dégénérescence en tuant ou en blessant les

mortels sous la protection de la Bénédiction d’Anubis est

augmentée de +3.


••••• •• Invocation de l’aube

Ce pouvoir ne fait pas se lever le soleil, mais plonge

les vampires dans le sommeil. L’Enfant d’Osiris fait un

simple geste mystique auquel la Bête de la cible répond

comme si le soleil venait de se lever. Par la suite, l’Enfant

d’Osiris peut décider de se retirer, d’empaler ou même de

décapiter le vampire qui se tient, impuissant, devant lui.

Système : le joueur dépense 1 point de sang pour

chaque vampire qu’il souhaite affecter, et fait un jet en

opposition de Manipulation + Occultisme contre l’Humanité

ou la Voie de la cible (difficulté de 7 pour les deux

jets). Si la cible l’emporte, le pouvoir échoue. Si l’Enfant

d’Osiris gagne, tous les vampires affectés sont plongés

dans le sommeil pour un nombre d’heures égal au

nombre de réussites obtenues par le joueur. Les Disciples

de Set, et les lignées qui partagent leur faiblesse, subissent

un malus de –2 dés à leur groupement de dés pour ce

jet. Les disciplines ou les rituels de Thaumaturgie qui

protègent un caïnite pendant son sommeil fonctionnent

pour le défendre contre l’Invocation de l’aube.


••••• ••• Momification

Les Enfants d’Osiris sont souvent gênés à l’idée de

détruire d’autres vampires. Ils préféreraient ne pas avoir à

le faire, mais certains vampires sont trop maléfiques pour

exister. Toutefois, pour les caïnites qui sont sur le fil,

ceux ayant encore une étincelle d’Humanité, les Enfants

d’Osiris préfèrent utiliser le pouvoir Momification.

Ce long rituel permet de plonger un vampire en

torpeur pour aussi longtemps que le souhaite l’Enfant

d’Osiris. La victime ne peut tenter de se libérer du

pouvoir qu’une fois par siècle. Une fois que le vampire

est momifié, l’Enfant d’Osiris le place dans un tombeau

avant d’en sceller l’entrée, où il reposera (généralement)

en paix.

Système : la victime doit être immobilisée et rituellement

liée par des bandes de tissu consacré, puis préparée

avec de l’encens sacré et des herbes mystiques. Le joueur

fait un jet de Volonté en opposition à celle de la victime

(difficulté 8 pour les deux jets). Si l’Enfant d’Osiris gagne,

la victime est plongée en torpeur. Si la victime l’emporte,

elle reste éveillée et le rituel ne peut être complété avant

la prochaine nuit. Cela implique que la résistance de la

victime n’est que temporaire avant que le rituel ne soit

accompli. La victime peut aussi, une fois par siècle, tenter

de rompre le rituel avec un jet de Volonté (difficulté 9).

Les goules peuvent aussi être momifiées, mais elles ne

peuvent jamais en réchapper.


••••• •••• Faveur de Rê

Ce rituel complexe permet au vampire d’accomplir

l’impossible : marcher au soleil et redécouvrir le jour. La

Faveur de Rê demande un mois complet de jeûne et de

méditation. À la fin de ce mois de préparation, le personnage

se voit offrir la chance de passer de précieuses heures

au soleil. Même une période aussi courte peut aider le

vampire à accroître son Humanité.

Système : après avoir passé un mois de contemplation

méditative, le personnage se baigne le corps rituellement

pour accueillir l’aube. Le joueur dépense 10 points de

sang et fait un jet d’Humanité (difficulté 9). Chaque réussite

permet au vampire de supporter les rayons du soleil

pour 1 heure, comme s’il était de nouveau mortel. En cas

d’échec (critique ou non), le vampire ne peut plus utiliser

ce pouvoir pour une décennie.

De plus, en cas de succès, le personnage peut profiter

de la vue du soleil pour affermir son Humanité et ses

vertus. Pour chaque heure passée au soleil, l’Enfant

d’Osiris peut faire un jet d’Humanité ou de l’une de ses

vertus (difficulté 9) : en cas de succès, la caractéristique

augmente de +1, alors qu’en cas d’échec (même critique),

rien ne se passe.