Cette discipline renferme les mystères des Baali : des arts noirs arrachés aux rois-sorciers d’anciennes cultures et de civilisations préhistoriques, des histoires transmises oralement depuis la nuit des temps. Ce sont des secrets sibyllins à partir desquels tout débute et tout se termine. Avec chaque nouvelle nuit, avec chaque novice amené dans le cercle, l’histoire s’approche de son dénouement.
• Sentir le péché
Les Baali les plus dangereux ne sont pas ceux qui usent
de menaces, pratiquent l’extorsion ou montrent leur
puissance, les plus vils sont ceux qui savent simplement
convaincre leur victime de s’égorger. Ce pouvoir permet
au caïnite de trouver un vice particulier chez une victime.
Système : ce pouvoir fonctionne contre les mortels
et les morts-vivants. Le joueur fait un jet de Perception
+ Empathie (difficulté égale à la Maîtrise de soi/Instinct
+ 4 de la victime). En cas de succès, le Baali peut sentir
la plus grande faiblesse de la cible. L’importance de l’information
dépend du nombre de réussites : une réussite
permet de savoir si une vertu est faible ou si la Volonté
est basse par exemple ; deux réussites révèlent un secret
très bien gardé ; trois réussites ou plus exposent un dérangement
central ou un traumatisme capital du passé de la
victime.
•• Peur du vide abyssal
Une fois que le Baali sait lire les secrets les plus sombres
de sa victime, il peut pénétrer dans son esprit et manipuler
ce qu’il y trouve. Le sentiment de sentir quelqu’un
manipuler ses secrets les mieux cachés et ses peurs les
plus sombres peut plonger une victime en catatonie ou
dans une crise de panique.
Système : le Baali doit d’abord utiliser Sentir le péché,
ou une autre méthode pour connaître le point faible de la
victime. Le vampire doit ensuite lui parler, jouant sur ses
faiblesses et les conséquences inévitables de ses défauts.
Le joueur fait un jet d’Astuce + Intimidation (difficulté
égale au Courage + 4 de la victime). En cas de succès, la
cible plonge dans une crise de terreur (une réussite), fuit
terrorisée (identique au Rötschreck, deux réussites), ou
même tombe inconsciente (trois réussites ou plus). Les
effets de ce pouvoir durent jusqu’à la fin de la scène. Les
caïnites peuvent résister avec un jet de Courage (difficulté
égale à la Volonté permanente du Baali), car ils sont habitués
à maîtriser leur Bête intérieure. Si la cible obtient
plus de réussites que le Baali sur le jet d’activation du
pouvoir, elle résiste totalement au pouvoir.
••• Conflagration
Les pouvoirs des Baali ne sont pas tous faits de manipulations
subtiles. Les Démons peuvent faire appel
aux flammes du royaume de leurs maîtres infernaux et
les projeter sur leurs ennemis dans une exhalaison de
ténèbres. Ce feu se propage et brûle normalement, bien
qu’il soit noir et froid, comme s’il provenait d’un endroit
où les lois de la physique ne s’appliquent pas.
Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un
jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6) pour toucher
sa cible, qui peut esquiver normalement. Ce pouvoir crée
un jet de flammes noires qui inflige 1 dé de dégâts aggravés
(les réussites obtenues sur le jet d’attaque ne s’ajoutent
pas aux dégâts infligés avec ce pouvoir). Le joueur peut
dépenser davantage de points de sang pour alimenter
et faire grandir le jet de flammes (chaque point de sang
supplémentaire dépensé au lancement de Conflagration
inflige +1 dé de dégâts aggravés ; la limite de génération
s’applique normalement et le sang doit être dépensé en
même temps que le pouvoir est utilisé, il est impossible
de « cumuler » la dépense de sang sur plusieurs tours). Ces
flammes sont éphémères et se dissipent à la fin du tour,
sauf si le Baali dépense de nouveau 1 point de sang (au
début du tour suivant) pour maintenir le jet de flammes
pour 1 tour de plus. Les vampires confrontés à ce feu noir
doivent faire un jet pour éviter le Rötschreck, comme s’ils
étaient confrontés à des flammes normales.
•••• Psychomachie
Ce pouvoir permet au Baali de combiner sa capacité à lire
la psyché d’une victime avec celle d’invoquer les Ténèbres.
Psychomachie confronte une victime aux parties les plus
honteuses de son subconscient.
Système : après avoir appris le pire défaut de la victime
avec Sentir le péché, ou avec tout autre pouvoir adapté, le
vampire force sa cible à faire un jet sous sa vertu la plus
faible (difficulté 6). Un échec force la victime à faire face à
une apparition invoquée des recoins les plus sombres de
sa psyché. Cette apparition n’est visible que de la victime.
La cible peut voir ou sentir son père violent, un amant
disparu, un monstre de l’enfance ou (pour les vampires) sa
Bête intérieure. Un échec critique indique que la victime
est submergée par l’apparition et entre en frénésie, ou
pire, se trouve possédée par ses démons intérieurs.
Le conteur doit déterminer si l’adversaire imaginaire
est traité de manière narrative ou s’il lui assigne des
traits équivalents (ou légèrement inférieurs) à ceux de la
victime. Tous les dégâts subis par la cible lors d’une telle
rencontre sont illusoires (remplacer la mort par la catatonie
ou la torpeur par exemple) et disparaissent en vainquant
l’apparition ou lorsque le Baali se déconcentre.
••••• Condamnation
Le Baali lance une malédiction sur sa victime. Plus le
caïnite est compétent dans la maîtrise des arts sombres,
plus la malédiction est grave. Certaines légendes évoquent
des Baali dont les malédictions sont tellement viles, que
les victimes tentent de se suicider après une seule nuit,
pour découvrir qu’elles ne peuvent plus mourir.
Système : le joueur fait un jet d’Intelligence
+ Occultisme (difficulté égale à la Volonté permanente de
la cible). Le nombre de réussites détermine la durée et la
gravité de la malédiction.
Le joueur doit diviser ses réussites entre l’effet et la
durée (cf. encadré page suivante). Les malédictions n’ayant
aucune réussite allouée à la durée persistent jusqu’à la
fin de la nuit. Par exemple, si un Baali obtient quatre
réussites, il peut infliger une malédiction de niveau deux
pour un mois, ou une malédiction de niveau trois pour
une semaine. À n’importe quel moment, le Baali peut
choisir de lever la malédiction. Le conteur peut librement
inventer des malédictions originales et adaptées à
son scénario.
Effet et durée de Condamnation
Exemple d’effet
« Aucun son ne sera émis par ta langue trompeuse. »
Les jets de Subterfuge se font avec une difficulté de +3.
« Souffre et dépéris, infidèle… que la faiblesse du nouveau-né soit sur toi. »
Les jets de Force se font avec une difficulté de +2, ou le vampire ne peut
plus utiliser de points de sang pour améliorer sa Force.
« Moissonne cette amère récolte, que ton ami le plus proche devienne ton ennemi. »
L’ami le plus proche de la cible ne lui fait plus confiance.
Cela peut avoir un ensemble d’effets sur le jeu (comme des malus aux jets
sociaux, un ami devenu ennemi plus enclin à la frénésie en présence de la
cible) en fonction du conteur.
« Que la semence et les flancs de ta lignée soient stériles. »
La victime devient stérile ou infertile ; les vampires ne peuvent plus
étreindre ou créer de goules.
« La marque de la Mort. Que tout ce que tu fais échoue. »
Tant que la malédiction est active, les simples échecs de la cible sont considérés
comme des échecs critiques.
Nombre de réussites
1 réussite
2 réussites
3 réussites
4 réussites
5 réussites et plus
Durée
1 semaine
1 mois
1 an
10 ans
Permanente
••••• • Concordance
Le Baali signe un pacte avec le diable et fait sienne la
nature impie de ses maîtres. Ces énergies sacrilèges déforment
le corps du vampire, lui apportant des bénéfices
et des difformités. Un caïnite fidèle passera plusieurs
pactes, devenant, au fur et à mesure, plus puissant et plus
grotesque.
Système : la manifestation la plus commune de ce
pouvoir est une immunité aux effets destructeurs du feu,
mais le conteur peut librement trouver des immunités
équivalentes. Ces dons prennent la forme de « présents »
aux désagréments inconnus (une teinte de bronze sur
une peau résistante au feu, un reste d’ailes vestigiales,
des griffes ou des cornes impossibles à dissimuler). Ce
pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour acquérir
plusieurs immunités, avec à chaque fois un coût plus
important sur l’âme et le corps du Baali (les difformités
doivent devenir de plus en plus importantes). Le shaitan
actuel est connu pour avoir été tellement déformé et
manipulé par ses maîtres qu’il est désormais impossible
de le confondre avec un être humain.
Seuls trois des fléaux des Baali ne peuvent être contrés
par ce pouvoir : la piété, la vulnérabilité au soleil et la
dépendance au sang pour subsister. Toutefois, il revient
au conteur de déterminer si un Baali peut ou non être
immunisé à quelque chose.
••••• •• Invoquer le Héraut de Tophet
En usant des mêmes procédés que pour produire des
flammes démoniaques, le Baali peut désormais invoquer
des serviteurs de ses sombres maîtres. Bien que leurs
noms puissent différer (anges, démons, daeva, djinn,
éfrit, malakin, shedim et bien d’autres), le résultat est le
même. La créature ainsi invoquée est sous le contrôle du
Baali, du moins pour le temps qui suit l’invocation. Les
érudits qui ont étudié le rite blasphématoire qui régit ce
pouvoir ont remarqué qu’il n’était fait aucune mention
du bannissement du Héraut de Tophet.
Système : pour invoquer le Héraut de Tophet, le Baali
doit dépenser 3 points de sang et accomplir une cérémonie
infernale. Le Héraut de Tophet possède les caractéristiques
suivantes : Attributs 10/7/3, Capacités 15
points, Volonté 8, Disciplines 10 points (avec au moins 3
niveaux de Force d’âme), et la capacité de soigner 1 niveau
de santé (quel que soit le type de dégâts infligés) tous les
tours. Le conteur doit être libre de modifier ces traits en
fonction de la puissance de la coterie, ainsi que l’apparence
du Héraut. Bien que les êtres célestes aient bien
plus d’une forme, ils adoptent le plus souvent celles que
leur confèrent les mythes et légendes, ainsi les succubes
démoniaques ou les anges ailés, les horreurs reptiliennes
ou les monstres aux ailes de chauve-souris sont les plus
connues.
••••• ••• Contagion
La maladie la plus dangereuse est le péché humain.
Pandore l’a appris à son détriment, tout comme les
habitants grossiers et ingrats de Sodome. Les Baali,
bien sûr, se repaissent du lent déclin de l’humanité,
et les Mathusalem de la lignée ont appris à infecter les
communautés humaines avec les vices de la jalousie, de
la calomnie, de la haine et de l’intolérance. Les crimes et
la violence se déclenchent, les colères amères deviennent
haine, et l’économie locale s’effondre. Les mariages se
brisent pour de puériles disputes, et le monde devient un
lieu malsain en général. L’histoire des Baali est marquée
par des villes et des villages entiers mis sous le joug de
leurs maîtres infernaux.
Système : le joueur fait un jet d’Intelligence
+ Occultisme (difficulté 9). Les réussites doivent être divisées
entre l’intensité et la zone couverte, il faut donc au
moins deux réussites pour déclencher un effet et couvrir
une zone géographique. Un niveau d’Auspex suffisant,
ou les pouvoirs permettant de voir les démons, permet
de remarquer une vague aura malveillante dans les lieux
infectés. Les autres observateurs penseront que les choses
ont changé pour le pire.
Nombre de Zone Intensité
réussites
1 réussite Proximité Mauvaise humeur et
immédiate comportements
inadéquats.
2 réussites Un immeuble Troubles civils
de bureaux et domestiques,
dommages urbains
3 réussites Un pâté Colère (et émeutes),
de maison dissension
4 réussites Un stade ou Bagarres de bar,
un complexe crimes haineux,
immobilier du sang dans les rues
5 réussites et + Une ville Une horde
entière de philistins
assoiffés de sang
••••• •••• Appel de la Grande Bête
Ce pouvoir n’est que théorique. Les Baali ont, par le
passé, fanfaronné que leurs anciens les plus puissants
connaissaient un rituel capable de déchirer la réalité par
la force des ténèbres pour permettre aux créatures qui y
rôdent de se répandre sur notre monde. Il arrive parfois
qu’un vampire détruise un Baali et retrouve les prémices
d’un tel rituel gravées dans la pierre ou tatouées sur le
corps d’un serviteur. Mais même au sein des caïnites
qui connaissent les Baali et ce dont ils sont capables,
la possibilité d’accomplir l’Appel de la Grande Bête est
vue avec scepticisme. Ce n’est pas parce que les vampires
ne pensent pas les Baali capables d’un tel acte sacrilège,
mais plutôt que si ces caïnites démoniaques parvenaient
à accomplir le rituel, ils ne pourraient plus rien y faire.
Système : le rituel préparatoire demande un investissement
en temps et en sacrifices extrêmement important.
De vagues allusions font état de « cinq douzaines d’âmes,
arrachées pleines et entières » et « d’un cycle de trois
soleils masqués », indiquant par là même des sacrifices
sélectifs sur plusieurs jours et nuits, ainsi que des dizaines
de victimes. Une modification ou une imperfection dans
la litanie pourrait avoir des conséquences imprévisibles,
allant de l’échec du rituel, jusqu’à une attention démoniaque
non désirée.
À ce niveau, le grand prêtre dépense tous ses points
de Volonté permanent, et libère sa conscience dans une
tentative désespérée de briser la barrière entre les ténèbres
et le monde, devenant un réceptacle laissant place à une
entité qui précipitera la fin du monde, en fonction de
votre chronique. Vous êtes le conteur, que ferait donc le
diable en personne dans votre monde ?
L’Appel de la Grande Bête à deux fonctions dans votre
chronique : il peut s’agir d’un élément de l’intrigue que
les personnages devront prévenir, ou vous pouvez l’utiliser
pour transformer le monde en un enfer infesté de
démons. Ce pouvoir n’est pas utilisé à la légère par les
vampires (tant s’en faut), il doit donc servir utilement
votre chronique.