Daemonium


Cette discipline renferme les mystères des Baali : des arts noirs arrachés aux rois-sorciers d’anciennes cultures et de civilisations préhistoriques, des histoires transmises oralement depuis la nuit des temps. Ce sont des secrets sibyllins à partir desquels tout débute et tout se termine. Avec chaque nouvelle nuit, avec chaque novice amené dans le cercle, l’histoire s’approche de son dénouement.


• Sentir le péché

Les Baali les plus dangereux ne sont pas ceux qui usent

de menaces, pratiquent l’extorsion ou montrent leur

puissance, les plus vils sont ceux qui savent simplement

convaincre leur victime de s’égorger. Ce pouvoir permet

au caïnite de trouver un vice particulier chez une victime.

Système : ce pouvoir fonctionne contre les mortels

et les morts-vivants. Le joueur fait un jet de Perception

+ Empathie (difficulté égale à la Maîtrise de soi/Instinct

+ 4 de la victime). En cas de succès, le Baali peut sentir

la plus grande faiblesse de la cible. L’importance de l’information

dépend du nombre de réussites : une réussite

permet de savoir si une vertu est faible ou si la Volonté

est basse par exemple ; deux réussites révèlent un secret

très bien gardé ; trois réussites ou plus exposent un dérangement

central ou un traumatisme capital du passé de la

victime.


•• Peur du vide abyssal

Une fois que le Baali sait lire les secrets les plus sombres

de sa victime, il peut pénétrer dans son esprit et manipuler

ce qu’il y trouve. Le sentiment de sentir quelqu’un

manipuler ses secrets les mieux cachés et ses peurs les

plus sombres peut plonger une victime en catatonie ou

dans une crise de panique.

Système : le Baali doit d’abord utiliser Sentir le péché,

ou une autre méthode pour connaître le point faible de la

victime. Le vampire doit ensuite lui parler, jouant sur ses

faiblesses et les conséquences inévitables de ses défauts.

Le joueur fait un jet d’Astuce + Intimidation (difficulté

égale au Courage + 4 de la victime). En cas de succès, la

cible plonge dans une crise de terreur (une réussite), fuit

terrorisée (identique au Rötschreck, deux réussites), ou

même tombe inconsciente (trois réussites ou plus). Les

effets de ce pouvoir durent jusqu’à la fin de la scène. Les

caïnites peuvent résister avec un jet de Courage (difficulté

égale à la Volonté permanente du Baali), car ils sont habitués

à maîtriser leur Bête intérieure. Si la cible obtient

plus de réussites que le Baali sur le jet d’activation du

pouvoir, elle résiste totalement au pouvoir.


••• Conflagration

Les pouvoirs des Baali ne sont pas tous faits de manipulations

subtiles. Les Démons peuvent faire appel

aux flammes du royaume de leurs maîtres infernaux et

les projeter sur leurs ennemis dans une exhalaison de

ténèbres. Ce feu se propage et brûle normalement, bien

qu’il soit noir et froid, comme s’il provenait d’un endroit

où les lois de la physique ne s’appliquent pas.

Système : le joueur dépense 1 point de sang et fait un

jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6) pour toucher

sa cible, qui peut esquiver normalement. Ce pouvoir crée

un jet de flammes noires qui inflige 1 dé de dégâts aggravés

(les réussites obtenues sur le jet d’attaque ne s’ajoutent

pas aux dégâts infligés avec ce pouvoir). Le joueur peut

dépenser davantage de points de sang pour alimenter

et faire grandir le jet de flammes (chaque point de sang

supplémentaire dépensé au lancement de Conflagration

inflige +1 dé de dégâts aggravés ; la limite de génération

s’applique normalement et le sang doit être dépensé en

même temps que le pouvoir est utilisé, il est impossible

de « cumuler » la dépense de sang sur plusieurs tours). Ces

flammes sont éphémères et se dissipent à la fin du tour,

sauf si le Baali dépense de nouveau 1 point de sang (au

début du tour suivant) pour maintenir le jet de flammes

pour 1 tour de plus. Les vampires confrontés à ce feu noir

doivent faire un jet pour éviter le Rötschreck, comme s’ils

étaient confrontés à des flammes normales.


•••• Psychomachie

Ce pouvoir permet au Baali de combiner sa capacité à lire

la psyché d’une victime avec celle d’invoquer les Ténèbres.

Psychomachie confronte une victime aux parties les plus

honteuses de son subconscient.

Système : après avoir appris le pire défaut de la victime

avec Sentir le péché, ou avec tout autre pouvoir adapté, le

vampire force sa cible à faire un jet sous sa vertu la plus

faible (difficulté 6). Un échec force la victime à faire face à

une apparition invoquée des recoins les plus sombres de

sa psyché. Cette apparition n’est visible que de la victime.

La cible peut voir ou sentir son père violent, un amant

disparu, un monstre de l’enfance ou (pour les vampires) sa

Bête intérieure. Un échec critique indique que la victime

est submergée par l’apparition et entre en frénésie, ou

pire, se trouve possédée par ses démons intérieurs.

Le conteur doit déterminer si l’adversaire imaginaire

est traité de manière narrative ou s’il lui assigne des

traits équivalents (ou légèrement inférieurs) à ceux de la

victime. Tous les dégâts subis par la cible lors d’une telle

rencontre sont illusoires (remplacer la mort par la catatonie

ou la torpeur par exemple) et disparaissent en vainquant

l’apparition ou lorsque le Baali se déconcentre.


••••• Condamnation

Le Baali lance une malédiction sur sa victime. Plus le

caïnite est compétent dans la maîtrise des arts sombres,

plus la malédiction est grave. Certaines légendes évoquent

des Baali dont les malédictions sont tellement viles, que

les victimes tentent de se suicider après une seule nuit,

pour découvrir qu’elles ne peuvent plus mourir.

Système : le joueur fait un jet d’Intelligence

+ Occultisme (difficulté égale à la Volonté permanente de

la cible). Le nombre de réussites détermine la durée et la

gravité de la malédiction.

Le joueur doit diviser ses réussites entre l’effet et la

durée (cf. encadré page suivante). Les malédictions n’ayant

aucune réussite allouée à la durée persistent jusqu’à la

fin de la nuit. Par exemple, si un Baali obtient quatre

réussites, il peut infliger une malédiction de niveau deux

pour un mois, ou une malédiction de niveau trois pour

une semaine. À n’importe quel moment, le Baali peut

choisir de lever la malédiction. Le conteur peut librement

inventer des malédictions originales et adaptées à

son scénario.

 

Effet et durée de Condamnation

Exemple d’effet

« Aucun son ne sera émis par ta langue trompeuse. »

Les jets de Subterfuge se font avec une difficulté de +3.

« Souffre et dépéris, infidèle… que la faiblesse du nouveau-né soit sur toi. »

Les jets de Force se font avec une difficulté de +2, ou le vampire ne peut

plus utiliser de points de sang pour améliorer sa Force.

« Moissonne cette amère récolte, que ton ami le plus proche devienne ton ennemi. »

L’ami le plus proche de la cible ne lui fait plus confiance.

Cela peut avoir un ensemble d’effets sur le jeu (comme des malus aux jets

sociaux, un ami devenu ennemi plus enclin à la frénésie en présence de la

cible) en fonction du conteur.

« Que la semence et les flancs de ta lignée soient stériles. »

La victime devient stérile ou infertile ; les vampires ne peuvent plus

étreindre ou créer de goules.

« La marque de la Mort. Que tout ce que tu fais échoue. »

Tant que la malédiction est active, les simples échecs de la cible sont considérés

comme des échecs critiques.

Nombre de réussites

1 réussite

2 réussites

3 réussites

4 réussites

5 réussites et plus

Durée

1 semaine

1 mois

1 an

10 ans

Permanente


••••• • Concordance

Le Baali signe un pacte avec le diable et fait sienne la

nature impie de ses maîtres. Ces énergies sacrilèges déforment

le corps du vampire, lui apportant des bénéfices

et des difformités. Un caïnite fidèle passera plusieurs

pactes, devenant, au fur et à mesure, plus puissant et plus

grotesque.

Système : la manifestation la plus commune de ce

pouvoir est une immunité aux effets destructeurs du feu,

mais le conteur peut librement trouver des immunités

équivalentes. Ces dons prennent la forme de « présents »

aux désagréments inconnus (une teinte de bronze sur

une peau résistante au feu, un reste d’ailes vestigiales,

des griffes ou des cornes impossibles à dissimuler). Ce

pouvoir peut être acheté plusieurs fois pour acquérir

plusieurs immunités, avec à chaque fois un coût plus

important sur l’âme et le corps du Baali (les difformités

doivent devenir de plus en plus importantes). Le shaitan

actuel est connu pour avoir été tellement déformé et

manipulé par ses maîtres qu’il est désormais impossible

de le confondre avec un être humain.

Seuls trois des fléaux des Baali ne peuvent être contrés

par ce pouvoir : la piété, la vulnérabilité au soleil et la

dépendance au sang pour subsister. Toutefois, il revient

au conteur de déterminer si un Baali peut ou non être

immunisé à quelque chose.


••••• •• Invoquer le Héraut de Tophet

En usant des mêmes procédés que pour produire des

flammes démoniaques, le Baali peut désormais invoquer

des serviteurs de ses sombres maîtres. Bien que leurs

noms puissent différer (anges, démons, daeva, djinn,

éfrit, malakin, shedim et bien d’autres), le résultat est le

même. La créature ainsi invoquée est sous le contrôle du

Baali, du moins pour le temps qui suit l’invocation. Les

érudits qui ont étudié le rite blasphématoire qui régit ce

pouvoir ont remarqué qu’il n’était fait aucune mention

du bannissement du Héraut de Tophet.

Système : pour invoquer le Héraut de Tophet, le Baali

doit dépenser 3 points de sang et accomplir une cérémonie

infernale. Le Héraut de Tophet possède les caractéristiques

suivantes : Attributs 10/7/3, Capacités 15

points, Volonté 8, Disciplines 10 points (avec au moins 3

niveaux de Force d’âme), et la capacité de soigner 1 niveau

de santé (quel que soit le type de dégâts infligés) tous les

tours. Le conteur doit être libre de modifier ces traits en

fonction de la puissance de la coterie, ainsi que l’apparence

du Héraut. Bien que les êtres célestes aient bien

plus d’une forme, ils adoptent le plus souvent celles que

leur confèrent les mythes et légendes, ainsi les succubes

démoniaques ou les anges ailés, les horreurs reptiliennes

ou les monstres aux ailes de chauve-souris sont les plus

connues.


••••• ••• Contagion

La maladie la plus dangereuse est le péché humain.

Pandore l’a appris à son détriment, tout comme les

habitants grossiers et ingrats de Sodome. Les Baali,

bien sûr, se repaissent du lent déclin de l’humanité,

et les Mathusalem de la lignée ont appris à infecter les

communautés humaines avec les vices de la jalousie, de

la calomnie, de la haine et de l’intolérance. Les crimes et

la violence se déclenchent, les colères amères deviennent

haine, et l’économie locale s’effondre. Les mariages se

brisent pour de puériles disputes, et le monde devient un

lieu malsain en général. L’histoire des Baali est marquée

par des villes et des villages entiers mis sous le joug de

leurs maîtres infernaux.

Système : le joueur fait un jet d’Intelligence

+ Occultisme (difficulté 9). Les réussites doivent être divisées

entre l’intensité et la zone couverte, il faut donc au

moins deux réussites pour déclencher un effet et couvrir

une zone géographique. Un niveau d’Auspex suffisant,

ou les pouvoirs permettant de voir les démons, permet

de remarquer une vague aura malveillante dans les lieux

infectés. Les autres observateurs penseront que les choses

ont changé pour le pire.

 

Nombre de Zone Intensité

réussites

1 réussite Proximité Mauvaise humeur et

immédiate comportements

inadéquats.

2 réussites Un immeuble Troubles civils

de bureaux et domestiques,

dommages urbains

3 réussites Un pâté Colère (et émeutes),

de maison dissension

4 réussites Un stade ou Bagarres de bar,

un complexe crimes haineux,

immobilier du sang dans les rues

5 réussites et + Une ville Une horde

entière de philistins

assoiffés de sang


••••• •••• Appel de la Grande Bête

Ce pouvoir n’est que théorique. Les Baali ont, par le

passé, fanfaronné que leurs anciens les plus puissants

connaissaient un rituel capable de déchirer la réalité par

la force des ténèbres pour permettre aux créatures qui y

rôdent de se répandre sur notre monde. Il arrive parfois

qu’un vampire détruise un Baali et retrouve les prémices

d’un tel rituel gravées dans la pierre ou tatouées sur le

corps d’un serviteur. Mais même au sein des caïnites

qui connaissent les Baali et ce dont ils sont capables,

la possibilité d’accomplir l’Appel de la Grande Bête est

vue avec scepticisme. Ce n’est pas parce que les vampires

ne pensent pas les Baali capables d’un tel acte sacrilège,

mais plutôt que si ces caïnites démoniaques parvenaient

à accomplir le rituel, ils ne pourraient plus rien y faire.

Système : le rituel préparatoire demande un investissement

en temps et en sacrifices extrêmement important.

De vagues allusions font état de « cinq douzaines d’âmes,

arrachées pleines et entières » et « d’un cycle de trois

soleils masqués », indiquant par là même des sacrifices

sélectifs sur plusieurs jours et nuits, ainsi que des dizaines

de victimes. Une modification ou une imperfection dans

la litanie pourrait avoir des conséquences imprévisibles,

allant de l’échec du rituel, jusqu’à une attention démoniaque

non désirée.

À ce niveau, le grand prêtre dépense tous ses points

de Volonté permanent, et libère sa conscience dans une

tentative désespérée de briser la barrière entre les ténèbres

et le monde, devenant un réceptacle laissant place à une

entité qui précipitera la fin du monde, en fonction de

votre chronique. Vous êtes le conteur, que ferait donc le

diable en personne dans votre monde ?

L’Appel de la Grande Bête à deux fonctions dans votre

chronique : il peut s’agir d’un élément de l’intrigue que

les personnages devront prévenir, ou vous pouvez l’utiliser

pour transformer le monde en un enfer infesté de

démons. Ce pouvoir n’est pas utilisé à la légère par les

vampires (tant s’en faut), il doit donc servir utilement

votre chronique.