Sorcellerie assamite


D’un point de vue strictement technique, la magie du sang pratiquée par la caste des sorciers assamites diffère peu de celle des Tremeres. Cependant, d’un point de vue philosophique, d’énormes différences apparaissent : les Tremeres forcent leur savoir à entrer dans le cadre rigide des structures des hautes invocations hermétiques ; à l’inverse, les pratiques de la caste des sorciers assamites résultent de millénaires d’adaptation et de regroupements et sont vraiment trop disparates pour être considérées comme « structurées ». Les connaissances modernes de la sorcellerie assamite proviennent d’un ensemble de traditions magiques, des rituels extatiques des adeptes de Kali et Shiva, de la précision subtile du feng shui, jusqu’aux élégantes transformations symboliques et mathématiques des alchimistes et astronomes islamiques.

 

La sorcellerie assamite est techniquement identique à la Thaumaturgie codifiée des Tremeres. Cependant, même si elles fonctionnent sur des principes similaires (l’utilisation de vitae vampirique pour alimenter des efforts de la volonté consciente pour provoquer des changements sur le monde physique ou spirituel), elles ne sont pas interchangeables. Tandis qu’un Tremere s’efforce en permanence de pratiquer à chaque fois sa magie de la même manière, un Assamite peut ne jamais accomplir un rituel de la même façon en un millénaire.

 

À cause de cela, et comme l’on peut s’y attendre, ceux qui étudient la sorcellerie assamite ont de grandes difficultés à apprendre les pratiques des autres traditions de magie du sang. Tous les coûts d’expérience des sorciers assamites pour apprendre d’autres voies de magie du sang et leurs rituels sont augmentés de moitié (arrondi au supérieur).

 

De plus, même lorsqu’un sorcier assamites a intégré ces rituels à son répertoire, il aura toujours plus de difficultés à les invoquer : toutes les invocations d’une voie « étrangère » nécessitent 1 point de sang supplémentaire et les rituels prennent trois fois plus de temps et demandent une réussite supplémentaire pour obtenir l’effet escompté.

 

Réveil de l’acier

Même si la maîtrise du combat n’est pas le but premier de la caste des sorciers, une longue tradition veut qu’elle soit prête à se défendre et, si besoin est, à assister la caste des guerriers sur le champ de bataille. Réveil de l’acier est l’héritage de cette préparation, une voie dont certains prétendent qu’elle a été ouverte par les alchimistes qui étudiaient dans les forges de Tolède ou de Damas.

 

Ces techniques sont centrées sur le symbolisme de la lame comme extension ultime du corps d’un guerrier entraîné, puisant dans les mythes que diverses traditions guerrières attachaient à leurs épées et dagues : les croisés européens et leurs armes bénies, les kriss des pratiquants indonésiens du Pencak-Silat, les Indiens Gurkhas et leurs couteaux kukri, entre autres. L’adepte du Réveil de l’acier concentre ce symbolisme en utilisant le pouvoir de son sang pour améliorer son arme et ses capacités naturelles.

 

Généralement, celui qui étudie le Réveil de l’acier trouve qu’il est nécessaire de bien comprendre la forme et la fonction d’une arme avant de maîtriser pleinement cette voie. Un personnage doit avoir un niveau en Mêlée ou en Artisanats au moins égal à son niveau de Réveil de l’acier. Ceux qui suivent cette voie trouvent également que ses utilisations sont extrêmement spécifiques, voire trop spécialisées. La voie atteint son maximum d’efficacité avec les épées et les couteaux, mais il est possible de s’en servir avec d’autres armes tranchantes, avec une difficulté majorée de +1.

Les voies et rituels assamites

Les sorciers connaissent des équivalents aux diverses techniques de magie du sang en plus de leurs savoirs uniques. La liste suivante ne couvre pas de façon exhaustive tout ce qui se trouve dans la Grande Bibliothèque, mais c’est un point de départ pour les joueurs et les conteurs qui souhaitent déterminer les capacités d’un sorcier assamite.

 

La liste ci-dessous détaille les voies et rituels disponibles aux sorciers assamites, les noms entre parenthèses étant ceux en usage dans la caste des sorciers. Les voies suivies d’un astérisque (*) sont généralement des choix de première voie pour un sorcier assamite si son instructeur l’approuve.

Voies : voie du Sang, Piège des flammes*, Mouvement de l’esprit*, voie des Invocations, Mains de la Destruction.

 

Rituels : Défense du refuge sacré (Rideau de volonté), Réveil avec la fraîcheur du soir (Aube noire), Communication avec son sire (Parler avec son sire), Déviation de la malédiction du bois (Détourner le pieu), Cercle de protection contre les goules, Custode du sang (Potion de galets), Passage incorporel (Passage de la ghûl), Os de mensonges (Trace de culpabilité).



• Communion de la lame

Même si rares sont les Assamites qui prétendent avoir déjà parlé à l’âme d’une arme, les forgerons comme les guerriers attribuent depuis des siècles des qualités spirituelles aux armes faites main. Ceux qui pratiquent Auspex sont familiers avec la manière dont les objets inanimés peuvent montrer des fragments de leur histoire.

 

Communion de la lame permet à son porteur de se plonger dans les événements qui se sont produits autour de l’arme. Certains adeptes de ce pouvoir prétendent que l’arme se sent plus « à l’aise » entre leurs mains après cela, alors que d’autres parlent du poids de l’histoire porté par une arme antique. Les impressions se transmettent en un instant, mais nombreux sont ceux qui préfèrent y consacrer plus de temps s’ils en ont l’occasion.

 

Système : le nombre de réussites détermine la quantité d’informations acquises par le sorcier sur l’histoire de l’arme et son état actuel, de même que celles rapportées par un nombre de réussites inférieures. Avec trois réussites ou plus, le sorcier peut réduire de –1 la difficulté du prochain rituel de magie du sang qu’il utilise sur l’arme.

 

 

Nombre de réussites

Informations

1

Informations physiques uniquement : taille et poids précis (au micromètre et microgramme), composition chimique (si le personnage s’y connaît en métallurgie), nombre de dés de dégâts et type (létaux ou aggravés).

2

Survol historique : date et lieu auxquels l’arme a été forgée, nom et apparence du forgeron, brefs aperçus des moments forts de son existence.

3

Compréhension magique : type et niveau relatif de tous les enchantements ou améliorations surnaturels apportés à l’arme, ainsi que le nom et l’apparence de l’individu qui les ont mis en place.

4

Synthèse profonde : connaissance complète de l’histoire de l’arme. Durant les sept nuits à venir, le porteur reconnaît le goût de tous les sangs que la lame a fait jaillir en les goûtant lui-même.

5 et +

Communion totale : l’épée et son porteur deviennent liés à un niveau plus profond que le simple contact physique et de manière plus persistante. Le conteur détermine les informations contenues dans l’épée et divulguées au personnage, mais cela peut inclure tout événement de l’histoire de l’arme ou des aspects de sa condition et de son existence présentes.


•• Poigne de la montagne

Le meilleur cimeterre de la création est inutile s’il se trouve à cinq mètres de son porteur. Poigne de la montagne renforce le lien spirituel entre l’arme et le guerrier de manière à affirmer la prise physique de ce dernier sur sa lame. Une arme enchantée grâce à ce pouvoir ne quitte jamais la main de son maître, sauf s’il le souhaite.

 

Système : jusqu’à la fin de la scène, le personnage a un nombre de réussites automatiques pour résister à toute tentative de désarmement égal au nombre de réussites qu’il a obtenu lors de l’invocation de ce pouvoir. Il ne peut pas lâcher l’arme accidentellement (ce qui signifie que les échecs critiques auront pour résultat une blessure au personnage plutôt que la perte de l’arme). Si le personnage est désarmé en dépit de Poigne de la montagne, il peut rappeler l’arme dans sa main en invoquant de nouveau avec succès ce pouvoir, tant qu’il a l’arme en ligne de vue.


••• Percer la chair d’acier

À ce niveau de maîtrise, le sorcier manie son arme avec une telle précision qu’il peut frapper les protections physiques de son adversaire au lieu de son corps. L’épée transfère toute sa fureur à la cible souhaitée, brisant les armures de mailles ou de plates les plus résistantes, diminuant les défenses des victimes et les rendant vulnérables lors de l’attaque suivante. Même si ce pouvoir est d’une utilité limitée lors des nuits actuelles, les armures étant tombées en désuétude, elle demeure une étape dans la progression de la voie, car elle peut servir à détruire d’autres obstacles.

 

Système : tant que Percer la chair d’acier est actif, les attaques contre les adversaires sans protection physique infligent la moitié des dégâts (arrondi à l’inférieur). Toutefois, durant un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation de ce pouvoir, chaque attaque effectuée par le personnage inflige des dégâts à l’armure de la cible plutôt qu’à son corps. Seules les armures métalliques sont affectées par ce pouvoir.

 

Lorsque le personnage réussit une attaque contre une cible en armure de métal, le joueur ne fait pas de jet de dégâts. Au lieu de cela, il lance un nombre de dés égal au bonus de dégâts de l’arme (celui qui s’ajoute à sa Force) contre une difficulté de 7. Chaque réussite réduit de –1 le bonus d’absorption de l’armure. Lorsque l’armure perd son dernier dé d’absorption de cette manière, elle est totalement détruite et est irréparable. Les réussites additionnelles n’offrent aucun effet supplémentaire.

 

Le conteur peut aussi considérer que Percer la chair d’acier peut détruire d’autres objets inanimés (murs, portes, voitures, obstacles appropriés) sans endommager l’épée. Pour ce pouvoir, la Force d’âme (et ses pouvoirs de haut niveau) fait partie de la Vigueur de la cible, et ne compte pas comme une armure externe.


•••• Bouclier acéré

De nombreux épéistes prétendent que le duel est l’épreuve ultime pour un guerrier, car il met tous les participants sur un pied d’égalité : une mort faite d’acier se trouve à moins d’un mètre et seul le talent des combattants décide de qui survivra. Cependant, les spectateurs plus pragmatiques que romantiques notent qu’un ennemi avec une arme de jet, que ce soit un arc, une fronde ou un fusil, a l’avantage de frapper de bien plus loin que la longueur du bras. Même si Bouclier acéré ne peut pas annuler totalement cet avantage, il permet à un sorcier maîtrisant ce pouvoir de se défendre alors que l’arme se place d’elle-même entre son maître et l’attaque à distance.

 

Système : durant un nombre de tours égal au nombre de réussites obtenues, le personnage peut parer des projectiles. Cela nécessite une action par projectile que le personnage souhaite parer, et qu’il peut anticiper (Auspex • permet de suivre les balles des yeux). Chaque tentative de parade demande un jet de

Dextérité + Mêlée,

la difficulté étant déterminée par la vitesse du projectile : les objets lancés ont une difficulté de 6, les flèches et carreaux d’arbalète de 7 et les balles de 9. Chaque réussite du sorcier annule une réussite du jet d’attaque de l’adversaire.

 

Bouclier acéré ne permet pas au personnage de parer des attaques à distance n’ayant pas de projectiles solides, comme un cône de flammes, des éclairs ou une projection de sang.


••••• Frapper la chair véritable

Même si les pacifistes trouvent d’autres usages aux épées, un guerrier sait qu’une lame est forgée dans un seul but : tailler en morceaux le corps d’un ennemi. Frapper la chair véritable invoque l’essence même de l’arme du sorcier, réduisant celle-ci ainsi que sa cible à leur essence même (ou à leur forme platonicienne, comme le diraient les classiques). Le résultat d’une telle invocation est généralement dévastateur, tant sur un point philosophique que pratique, car l’un comme l’autre perdent momentanément tout attribut surnaturel.

 

Système : les effets de Frapper la chair véritable durent un nombre de tours égal aux réussites obtenues et s’achèvent à la première attaque réussie par le personnage dans ce laps de temps. L’épée n’inflige que les dégâts létaux de base, propre à sa taille et à son type, quelles que soient les améliorations qu’elle peut avoir (mais les augmentations du porteur, comme Puissance ou Célérité par exemple, continuent à s’appliquer, de même que les réussites supplémentaires sur le jet d’attaque).

 

Frapper la chair véritable annule toutes les défenses surnaturelles de la cible (y compris Force d’âme), la cible ne peut plus absorber l’attaque qu’avec sa seule Vigueur. Si l’annulation de ses pouvoirs et défenses rend la cible incapable d’absorber des dégâts létaux, elle ne peut faire aucun jet d’absorption. Les armures peuvent absorber normalement l’attaque, car elles ne sont pas surnaturelles.